Упрочнённая сталь
Если свойство проявилось, предмет получает на 25% больше хитов как объект.
Материалы, ковка, перековка и металлургия собраны в одну рабочую систему. Выберите конкретное изделие, материал и темп работы — мастерская сама рассчитает цену заготовки, Сл и время проекта.
Здесь собраны материалы, которые меняют свойства готового предмета. В карточке сразу видно сложность обработки, надбавку к цене и то, что получит оружие, доспех или щит.
Выберите изделие, материал и параметры мастера. Мастерская сама подставит цену и вес, рассчитает стоимость сырья, Сл проверки и время работы.
Плавильня готовит порцию сплава под конкретное изделие. После удачной плавки сохраните заготовку, и она появится здесь.
В справочник включены оружие, доспехи, щиты и снаряжение, которое действительно можно изготовить в кузнице. Для составных предметов рассчитывается рабочая часть, которую создаёт кузнец.
Выберите изделие и материал. Здесь появятся прогресс проекта, смены и результаты проверок.
Металлургия отделена от обычной ковки. Сначала задайте изделие и состав шихты, затем мастерская определит основные и малые материалы, Сл плавки и шанс переноса свойств. До отдыха мастер может провести число попыток плавки, равное модификатору Телосложения, но всегда не меньше одной.
Основной материал задаёт характер сплава, а примеси могут передать ему часть своих свойств. После удачной плавки каждая примесь проходит отдельную проверку. Некоторые сочетания открывают дополнительное свойство.
13 + УС каждого основного материала + половина УС каждого малого материала, округляя каждую половину вверх.
Материал с наибольшей долей считается основным. Если максимум делят два материала — оба основные. Если три и более — все считаются малыми. Железо в сплав не добавляется.Если свойство проявилось, предмет получает на 25% больше хитов как объект.
Серебро передаёт сплаву часть защитных и охотничьих свойств.
Сплав настраивается либо на Фей, либо на Небесных.
Часть священного резонанса сохраняется даже в смешанном металле.
Сплав получает часть холодной инерции арктиума.
Кристаллическая структура позволяет использовать предмет как фокусировку.
Сплав становится легче и подвижнее, но сохраняет основу главного металла.
Редкая псионическая примесь проводит мыслительный импульс через изделие.
Сплав становится тяжелее и заметно прочнее.
Редкая кристаллическая примесь усиливает изделие и связывает его с силовой энергией.
Если в одной удачной плавке проявились свойства обоих нужных материалов, сплав получает дополнительный эффект. Итог зависит от того, что именно вы создаёте.
Мифрил снимает лишний вес адамантия, а адамантий удерживает жёсткость конструкции.
Эрудит проводит магию, а псинир удерживает мысленный импульс.
Арктиум удерживает холод, а скайрит добавляет чистый свет.
Серебро и глубинное железо соединяют лунную чистоту с защитой от чужой магии.
Алмаз укрепляет канал, а эрудит направляет через него магию.
Для нового предмета из цельного материала требуется сырьё на 60% его обычной цены. Редкий материал добавляет свою стоимость за каждый фунт готового изделия. Если используется заранее выплавленный сплав, стоимость сырья уже учтена в плавильне и второй раз не считается.
d20 + БМ + модификатор Силы; подготовленные инструменты кузнеца дают ещё +2
Для цельного материала Сл = 13 + УС материала. Для готового сплава Сл ковки определяется его основной металлической матрицей: сложность плавки повторно не прибавляется.
Предмет до 1 зм требует 1 час, до 5 зм — 2 часа. Для более дорогих вещей время равно ⌊цена / 10⌋ + 3 часа. После этого применяется множитель материала.
Провал не уничтожает заготовку. Потраченная смена просто не даёт прогресса. Безопасная смена равна модификатору Телосложения + 1 час, минимум 1. За каждый такой интервал сверх нормы мастер получает 1 уровень истощения.
Перековка занимает половину обычного времени создания плюс 1к4 часа. Расход сырья зависит от того, насколько сильно меняется готовый предмет.
Особый успех возникает только при натуральной 20 на к20 и только если проверка в итоге успешна. Он открывает одно мастерское свойство. Следующая натуральная 20 даёт ещё один вариант, но у готового предмета остаётся только одно выбранное свойство.
Удачная плавка создаёт отдельную заготовку под выбранное изделие. Сохраните её в плавильне и выберите в мастерской вместо цельного материала. Проявившиеся свойства сплава сохраняются при ковке.
За один цикл работы металлург может провести число попыток плавки, равное модификатору Телосложения, минимум одну. Успех и провал одинаково расходуют попытку. Когда запас исчерпан, перед следующей плавкой персонажу нужно отдохнуть; после отдыха счётчик попыток восстанавливается.
Мастерское свойство появляется только после успешной проверки, на которой на к20 выпала натуральная 20. Оно не заменяет свойства материала. Повторная натуральная 20 даёт ещё один вариант на выбор, но на готовом предмете остаётся только одно мастерское свойство.
Один раз в свой ход, если на одной кости урона этого оружия выпала 1, её можно перебросить; используется новый результат.
Преимущество на проверки и спасброски, совершаемые специально для того, чтобы не быть обезоруженным.
Если оружие имеет свойство «метательное», его нормальная дальность увеличивается на 10 футов.
Хиты оружия как объекта увеличиваются на 50%; против предметов и конструкций мастер может учитывать повышенную прочность кромки.
После промаха первой атакой этим оружием в свой ход следующая проверка для толчка или обезоруживания этой же рукой получает +1.
Время надевания и снятия доспеха уменьшается на четверть, округляя вверх до минуты.
Один раз за короткий отдых при получении дробящего, колющего или рубящего урона можно уменьшить его на бонус мастерства.
Первый за длительный отдых бросок Скрытности, на который броня накладывает помеху, совершается без этой помехи.
Проверки Атлетики для сопротивления толчку или сбиванию с ног получают +1, пока броня надета.
Хиты доспеха как объекта увеличиваются на 50%.
При использовании щита как импровизированного оружия его кость урона становится 1к6 дробящего.
+1 к проверкам Атлетики для сопротивления толчку, пока щит поднят.
Преимущество на проверки и спасброски против обезоруживания щита.
Один раз за короткий отдых, когда владелец получает урон от критического попадания, урон уменьшается на бонус мастерства.
Хиты щита как объекта увеличиваются вдвое.
Хиты предмета как объекта увеличиваются на 50%.
Вес предмета уменьшается на 10%, если это не противоречит свойствам основного материала.
Ремонт и перековка этого предмета требуют на 20% меньше времени.
Проверки для определения происхождения, мастера или качества предмета совершаются с преимуществом.
+1 к проверкам, где предмет напрямую используется для удержания, фиксации или сопротивления поломке.