Посмотрите цену сырья, Сл обработки и свойства материала.
Кузнечное дело
Кузнечное дело для D&D 5e собрано здесь как полноценная ремесленная система. Выберите изделие и заготовку, а мастерская рассчитает Сл, стоимость и время работы. В Плавильне можно повторить известный сплав или собрать собственный состав и затем использовать его у верстака.
Выберите вещь и заготовку, укажите данные кузнеца и начинайте работу.
Выставьте доли материалов и попробуйте удержать состав в тигле.
Сохраните изделие или сплав, чтобы вернуться к нему во время игры.
Из чего ковать
Материалы для оружия, доспехов, щитов и снаряжения. В карточке указаны Сл обработки, цена сырья и свойства вещи. УС означает удельную сложность материала: это его собственный модификатор, который используется при расчёте сложности плавки.
Работа у верстака
Выберите вещь и заготовку. Ниже появятся Сл, цена и время работы.
Если этот сплав уже есть у персонажа, его можно сразу положить на верстак.
Здесь показаны сохранённые заготовки. Выберите одну, чтобы ковать из неё.
Выберите изделие и материал. Здесь появятся прогресс проекта, смены и результаты проверок.
Собрать сплав
Выберите вещь, положите материалы в тигель и выставьте доли. Сначала сделайте проверку металлурга, затем бросьте к100 за сам сплав. Знакомые составы повторить проще; новый состав может дать новый материал.
Выберите известный сплав — шкала состава сразу примет нужные доли. Для собственного состава оставьте «Свой состав» и меняйте компоненты вручную.
Свойства сплавов
Во время плавки часть свойств исходных материалов может сохраниться. Незнакомый состав иногда открывает новый сплав со своими правилами.
10 + УС каждого основного материала + половина УС каждого малого материала, округляя каждую половину вверх.
УС значит «удельная сложность». У каждого материала она своя: чем выше УС, тем труднее удержать его в плавке. Материал с наибольшей долей считается основным. Если одинаковый максимум делят два материала, оба считаются основными. Если таких материалов три или больше, все они считаются малыми. Железо в сплав не добавляется.Известные сплавы
Для этих сплавов известны рабочие доли. После удачной плавки бросьте к10 и определите их дополнительное свойство.
Сплавы, найденные опытным путём
Если незнакомый состав выдержал плавку, он может открыть новый магический сплав. Здесь собраны двухкомпонентные и тройные варианты.
Белая кузня Аурил
Адамантий + Арктиум
На севере этот сплав зовут металлом, который «держит мороз зубами». Адамантий сохраняет кромку под тяжёлым ударом, а арктиум уводит тепло и оставляет на стали сухой иней.
Белая кузня Аурил
Адамантий + АрктиумНа севере этот сплав зовут металлом, который «держит мороз зубами». Адамантий сохраняет кромку под тяжёлым ударом, а арктиум уводит тепло и оставляет на стали сухой иней.
Оружие имеет 4 заряда. После попадания можно потратить 1 заряд: цель получает дополнительно 1к6 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала следующего хода владельца. На рассвете оружие восстанавливает 1к4 заряда.
Доспех даёт сопротивление урону холодом. Один раз за короткий отдых, когда по владельцу совершают критическое попадание, он может реакцией превратить его в обычное попадание.
Когда владелец или существо в пределах 5 футов получает урон холодом, владелец может реакцией уменьшить его на 1к8 + бонус мастерства. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
В предмете 3 заряда. Когда владелец совершает спасбросок Силы или проверку Силы (Атлетика), чтобы выбраться из захвата, удержаться на скользкой поверхности или сдвинуть замёрзшую преграду, он может потратить 1 заряд и добавить 1к6. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Опора Гаунтлгрима
Адамантий + Глубинное железо
В горне заготовка становится тёмно-красной, будто в металле ходит жар. Глубинное железо делает удар тяжёлым и злым, а адамантий не даёт вещи потерять форму даже после долгой работы.
Опора Гаунтлгрима
Адамантий + Глубинное железоВ горне заготовка становится тёмно-красной, будто в металле ходит жар. Глубинное железо делает удар тяжёлым и злым, а адамантий не даёт вещи потерять форму даже после долгой работы.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ35%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
Пока владелец настроен на предмет, его скорость уменьшается на 5 футов, если он несёт или носит этот предмет. «Снятие проклятья» прекращает это свойство до следующего продолжительного отдыха.
После настройки владелец не может добровольно бросить предмет дальше 5 футов от себя. Если предмет отняли, владелец совершает с помехой проверки характеристик до конца своего следующего хода после каждой попытки уйти от него дальше 60 футов. Проклятие снимается обычной магией снятия проклятий.
Когда владелец бросает инициативу, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13. При провале его скорость уменьшается на 10 футов до конца первого хода, а реакции недоступны до начала этого хода.
При попадании по Фее или Небесному оружие может нанести дополнительно 1к8 некротического урона. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха. После такого попадания цель до начала следующего хода владельца не может добровольно телепортироваться.
Один раз за короткий отдых, когда владельца должны переместить против воли или сбить с ног, он может реакцией получить преимущество на соответствующий спасбросок Силы или Ловкости. При успехе он также уменьшает принудительное перемещение на 10 футов.
Один раз за короткий отдых, когда владелец или союзник в пределах 5 футов совершает спасбросок Харизмы против изгнания, телепортации или планарного перемещения, владелец может реакцией добавить к броску 1к4.
Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), чтобы распознать порталы, телепортационные круги и следы планарного перемещения, если предмет касается исследуемой поверхности.
Алмазный престол Морадина
Адамантий + Алмаз
Алмаз входит в адамантий не россыпью, а редкими светлыми жилами. Хорошо выкованный предмет почти не боится сколов и особенно долго держит наложенные на него чары.
Алмазный престол Морадина
Адамантий + АлмазАлмаз входит в адамантий не россыпью, а редкими светлыми жилами. Хорошо выкованный предмет почти не боится сколов и особенно долго держит наложенные на него чары.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. В нём 3 заряда. После попадания можно потратить 1 заряд: цель получает ещё 2к8 урона силовым полем и совершает спасбросок Силы Сл 18. При провале она падает ничком, а её скорость становится 0 до начала следующего хода владельца. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Пока доспех надет, ваша КД увеличивается на 1, а вас нельзя сдвинуть против воли, если вы в сознании и стоите на твёрдой поверхности. Три раза до следующего рассвета вы можете реакцией уменьшить полученный урон на 2к8 + бонус мастерства. Если урон снижен до 0, вы также не падаете ничком.
Щит даёт ещё +1 к КД сверх обычного бонуса щита. Когда союзник в пределах 10 футов получает урон, вы можете реакцией встать между ним и ударом: переместитесь к нему на 5 футов без провоцирования атак и уменьшите урон на 2к8 + бонус мастерства. Свойство работает 3 раза и восстанавливается на рассвете.
В предмете 3 заряда. После проверки Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), связанной с лазанием, удержанием равновесия или сопротивлением принудительному перемещению, владелец может потратить 1 заряд и добавить 1к8 к результату. Один раз до следующего рассвета предмет также даёт на 10 минут скорость лазания, равную скорости ходьбы, по каменным поверхностям.
Молот Гонда
Адамантий + Эрудит
На остывшем металле проступают тонкие знаки, похожие на клейма старого мастера. Адамантий даёт основе стойкость, а эрудит удерживает вложенное в вещь заклинание и не даёт ему рассеяться раньше времени.
Молот Гонда
Адамантий + ЭрудитНа остывшем металле проступают тонкие знаки, похожие на клейма старого мастера. Адамантий даёт основе стойкость, а эрудит удерживает вложенное в вещь заклинание и не даёт ему рассеяться раньше времени.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Рассеивание магии» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие служит магической фокусировкой. Один раз за короткий отдых после попадания по существу, поддерживающему концентрацию, владелец может заставить его совершить следующий спасбросок Телосложения для поддержания концентрации от этого урона с помехой.
Доспех можно использовать как магическую фокусировку. Один раз за короткий отдых владелец может реакцией получить преимущество на спасбросок Телосложения для поддержания концентрации.
Один раз за короткий отдых, когда владелец проваливает спасбросок против заклинания или магического эффекта, он может реакцией добавить к броску свой бонус мастерства. Решение принимается после броска к20, но до объявления результата.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), связанные с рунами, зачарованными механизмами и повреждёнными магическими предметами, если предмет используется при осмотре.
Платиновая чешуя
Адамантий + Мифрил
Тяжёлый адамантий в этом сплаве становится неожиданно послушным. Мифрил снимает лишний вес, но не лишает металл твёрдости, поэтому готовая вещь ощущается легче, чем должна.
Платиновая чешуя
Адамантий + МифрилТяжёлый адамантий в этом сплаве становится неожиданно послушным. Мифрил снимает лишний вес, но не лишает металл твёрдости, поэтому готовая вещь ощущается легче, чем должна.
Оружие сохраняет жёсткость адамантия и быструю отзывчивость мифрила. После попадания владелец может переместиться на 10 футов, не провоцируя атаки от поражённой цели. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) только из-за своего материала и не имеет требования к Силе. Один раз за короткий отдых критическое попадание по владельцу можно реакцией превратить в обычное.
Когда владелец успешно проходит спасбросок Ловкости, он может реакцией переместиться на 5 футов без провоцирования атак. Кроме того, щит даёт преимущество на проверки Силы (Атлетика), чтобы сопротивляться обезоруживанию самого щита. Реактивное перемещение используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
В предмете 4 заряда. После проверки Ловкости (Акробатика) или Ловкости (Ловкость рук), в которой предмет непосредственно помогает владельцу, можно потратить 1 заряд и добавить 1к4 к результату. На рассвете восстанавливается 1к4 заряда.
Немой трон
Адамантий + Псинир
При ковке металл почти не звенит, даже под сильным ударом молота. Псинир глушит лишний шум мысли, а адамантий закрепляет этот покой в готовой вещи.
Немой трон
Адамантий + ПсинирПри ковке металл почти не звенит, даже под сильным ударом молота. Псинир глушит лишний шум мысли, а адамантий закрепляет этот покой в готовой вещи.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. Первое попадание в ваш ход наносит дополнительно 1к8 психического урона. Три раза до следующего рассвета после попадания можно заставить цель сделать спасбросок Мудрости Сл 18. При провале она не может использовать реакции и произносить вербальные компоненты заклинаний до начала вашего следующего хода.
Вы получаете сопротивление психическому урону и преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии, читающей мысли или подчиняющей разум. Телепатия не может проникнуть в ваши мысли без вашего согласия. Один раз до рассвета можно на 1 минуту полностью закрыть разум: вы иммунны к испугу и очарованию.
Когда видимое существо в пределах 30 футов начинает творить заклинание с вербальным компонентом, вы можете реакцией потратить один из 3 зарядов щита. Существо делает спасбросок Мудрости Сл 18. При провале заклинание не срывается, но до конца хода заклинателя он не может говорить и использовать реакции. Заряды восстанавливаются на рассвете.
Владелец может беззвучно передать короткую фразу существу, которое видит в пределах 60 футов. Три раза до следующего рассвета предмет создаёт вокруг владельца область полной тишины радиусом 10 футов до конца следующего хода. Эту тишину владелец может прекратить раньше без действия.
Клятва Лунной Девы
Адамантий + Серебро
По тёмной основе идут узкие серебряные прожилки, хорошо заметные в лунном свете. Сплав тяжёл, надёжен и особенно ценится охотниками на тех существ, которые боятся серебра.
Клятва Лунной Девы
Адамантий + СереброПо тёмной основе идут узкие серебряные прожилки, хорошо заметные в лунном свете. Сплав тяжёл, надёжен и особенно ценится охотниками на тех существ, которые боятся серебра.
Оружие считается серебряным. Один раз за ход при попадании по оборотню, перевёртышу или существу, чья защита обходится серебром, оно наносит дополнительно 1к6 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых критическое попадание по владельцу можно реакцией превратить в обычное. Кроме того, владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против очарования оборотнями и перевёртышами.
Когда видимый оборотень, перевёртыш или Фея атакует союзника в пределах 5 футов, владелец может реакцией дать этой атаке помеху. Свойство используется один раз за короткий отдых.
Предмет считается серебряным и почти не повреждается обычным износом. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы выслеживать оборотней и перевёртышей.
Солнечный бастион
Адамантий + Скайрит
Этот металл долго хранит тёплый золотой отблеск даже после остывания. Скайрит придаёт вещи очищающую силу, а адамантий позволяет ей выдерживать удары, от которых обычная сталь быстро сдаётся.
Солнечный бастион
Адамантий + СкайритЭтот металл долго хранит тёплый золотой отблеск даже после остывания. Скайрит придаёт вещи очищающую силу, а адамантий позволяет ей выдерживать удары, от которых обычная сталь быстро сдаётся.
Владелец может бонусным действием один раз сотворить через предмет «Щит веры» без материальных компонентов. Концентрация поддерживается как обычно. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие считается магическим. Один раз за ход при попадании по Нежити или Исчадию оно наносит дополнительно 1к6 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых критическое попадание по владельцу можно реакцией превратить в обычное. Владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против испуга, вызванного Нежитью или Исчадием.
Один раз за короткий отдых, когда Нежить или Исчадие атакует союзника в пределах 5 футов, владелец может реакцией дать атаке помеху, если видит атакующего.
Предмет излучает тусклый свет в радиусе 5 футов по желанию владельца. Проверки Интеллекта (Религия) для распознавания Нежити, Исчадий и священных печатей совершаются с преимуществом.
Руда Ледяного Ветра
Арктиум + Глубинное железо
Горячее глубинное железо и холодный арктиум сходятся неохотно: при верной плавке по поверхности идут багровые и белые полосы. Готовая вещь будто несёт в себе одновременно жар подземья и северный холод.
Руда Ледяного Ветра
Арктиум + Глубинное железоГорячее глубинное железо и холодный арктиум сходятся неохотно: при верной плавке по поверхности идут багровые и белые полосы. Готовая вещь будто несёт в себе одновременно жар подземья и северный холод.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
После продолжительного отдыха владелец должен совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При провале до следующего короткого отдыха он не может получать преимущество на спасброски против сильного холода от этого предмета.
Пока владелец настроен на предмет, первое лечение огнём, горячей пищей или подобным немагическим теплом после каждого продолжительного отдыха восстанавливает на бонус мастерства хитов меньше, минимум 0. «Снятие проклятья» прекращает эффект.
Когда владелец получает урон холодом, он не может восстанавливать хиты до начала своего следующего хода. После срабатывания проклятие не действует снова до начала следующего хода владельца.
Первое попадание оружием в ход может нанести дополнительно 1к4 урона холодом. Если цель Фея или Небесный, её скорость дополнительно уменьшается на 10 футов до начала следующего хода. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства за продолжительный отдых.
Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Телосложения против сильной жары, сильного холода или истощения от температуры.
Когда владельца должны переместить против воли, он может реакцией уменьшить перемещение на 5 футов. Если источник эффекта Фея или Небесный, уменьшение составляет 10 футов. Свойство работает один раз за короткий отдых.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы ориентироваться в ледяных пещерах, подземных ледниках и туннелях с вечной мерзлотой.
Осколок Йтрина
Арктиум + Алмаз
Алмазные крупицы в таком сплаве выглядят как пузырьки воздуха во льду. Металл держит холод, не становится хрупким и хорошо принимает чары, связанные с морозом и защитой.
Осколок Йтрина
Арктиум + АлмазАлмазные крупицы в таком сплаве выглядят как пузырьки воздуха во льду. Металл держит холод, не становится хрупким и хорошо принимает чары, связанные с морозом и защитой.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона и наносит дополнительно 1к8 урона холодом. В нём 3 заряда, которые восстанавливаются на рассвете. После попадания можно потратить заряд: скорость цели уменьшается вдвое на 1 минуту. В конце каждого своего хода она делает спасбросок Телосложения Сл 18 и прекращает эффект при успехе.
Вы получаете иммунитет к урону холодом и игнорируете труднопроходимую местность из снега и льда. Один раз до следующего рассвета можно окружить себя морозной дымкой на 1 минуту. Существо, которое впервые за ход входит в пределы 5 футов от вас, получает 1к8 урона холодом.
Щит имеет 3 заряда. Когда вы или союзник в пределах 10 футов получаете урон, можно реакцией потратить заряд и создать ледяной заслон. Он уменьшает урон на 2к8 + бонус мастерства, а до начала вашего следующего хода выбранное существо имеет половинное укрытие.
Предмет остаётся ледяным на ощупь, но не вредит владельцу. Он может за минуту заморозить до 10 галлонов воды. Один раз до следующего рассвета владелец может создать под ногами ледяную дорогу длиной до 60 футов; она существует 10 минут и считается обычной поверхностью только для владельца и выбранных им существ.
Печать Йтрина
Арктиум + Эрудит
На холодной поверхности этого сплава знаки читаются яснее, чем на нагретой. Эрудит удерживает руны, а арктиум делает их действие особенно устойчивым там, где царят снег и мороз.
Печать Йтрина
Арктиум + ЭрудитНа холодной поверхности этого сплава знаки читаются яснее, чем на нагретой. Эрудит удерживает руны, а арктиум делает их действие особенно устойчивым там, где царят снег и мороз.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Туманный шаг» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие можно использовать как магическую фокусировку. Один раз за ход при попадании оно может нанести дополнительно 1к4 урона холодом. Если цель поддерживает концентрацию, Сл её спасброска Телосложения от этого попадания увеличивается на 2. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Доспех даёт сопротивление урону холодом. Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Телосложения для поддержания концентрации.
Когда владелец получает урон холодом или силовым полем, он может реакцией уменьшить его на 1к6 + бонус мастерства. Свойство работает один раз за короткий отдых.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), связанные с морозной магией, ледяными рунами и магически созданным льдом.
Ветер Десяти Городов
Арктиум + Мифрил
Мифрил делает арктиум лёгким и гибким, не отнимая у него холодной природы. Изделия из такого сплава любят разведчики и воины, которым важно быстро двигаться в тяжёлой зимней одежде.
Ветер Десяти Городов
Арктиум + МифрилМифрил делает арктиум лёгким и гибким, не отнимая у него холодной природы. Изделия из такого сплава любят разведчики и воины, которым важно быстро двигаться в тяжёлой зимней одежде.
Первое попадание в ход может нанести дополнительно 1к4 урона холодом. После этого владелец может переместиться на 5 футов, не провоцируя атаки от поражённой цели. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства за продолжительный отдых.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Владелец совершает с преимуществом спасброски Телосложения против сильного холода и игнорирует первые 10 футов немагической труднопроходимой местности из снега и льда в каждом ходу.
Когда владелец получает урон холодом, он может реакцией уменьшить его на 1к6 + бонус мастерства и затем переместиться на 5 футов. Свойство работает один раз за короткий отдых.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) в снегу и метели и проверки Ловкости (Акробатика), чтобы удержаться на льду, если предмет экипирован.
Молчание Аурил
Арктиум + Псинир
Холод этого металла ощущается прежде всего в голове: рядом с ним мысли будто становятся медленнее и яснее. Псинир удерживает этот покой, а арктиум придаёт ему ледяную остроту.
Молчание Аурил
Арктиум + ПсинирХолод этого металла ощущается прежде всего в голове: рядом с ним мысли будто становятся медленнее и яснее. Псинир удерживает этот покой, а арктиум придаёт ему ледяную остроту.
Один раз за ход при попадании владелец может выбрать холод или психический урон и нанести дополнительно 1к4 выбранного типа. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства. Если цель проваливает следующий спасбросок Мудрости до начала вашего следующего хода, её скорость уменьшается на 10 футов.
Владелец получает сопротивление психическому урону. Один раз за короткий отдых он может совершить с преимуществом спасбросок Телосложения против сильного холода или спасбросок Мудрости против испуга.
Один раз за короткий отдых, когда владелец или союзник в пределах 5 футов проваливает спасбросок Мудрости, владелец может реакцией добавить к броску 1к4.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), чтобы заметить сильный страх, паническую реакцию или псионическое воздействие на собеседника, если держит предмет.
Серебро Регеда
Арктиум + Серебро
Серебро смягчает цвет арктиума до бледно-голубого блеска. Такой сплав особенно хорошо ведёт себя в ночном холоде и часто идёт на оружие и обереги охотников.
Серебро Регеда
Арктиум + СереброСеребро смягчает цвет арктиума до бледно-голубого блеска. Такой сплав особенно хорошо ведёт себя в ночном холоде и часто идёт на оружие и обереги охотников.
Оружие считается серебряным. Один раз за ход оно может нанести дополнительно 1к4 урона холодом оборотню, перевёртышу или существу, чья защита обходится серебром. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых владелец совершает с преимуществом спасбросок Телосложения против сильного холода. Также он совершает с преимуществом спасброски Мудрости против очарования оборотнями и перевёртышами.
Один раз за короткий отдых реакцией владелец уменьшает урон холодом или урон от атаки оборотня/перевёртыша на 1к6 + бонус мастерства.
Предмет считается серебряным. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы выслеживать существ по следам на снегу, льду или инею.
Полярный венец
Арктиум + Скайрит
В готовом металле переливаются холодные зелёные и золотые блики. Арктиум забирает жар, а скайрит отвечает светом, поэтому сплав ценят там, где приходится бороться с тьмой и морозом одновременно.
Полярный венец
Арктиум + СкайритВ готовом металле переливаются холодные зелёные и золотые блики. Арктиум забирает жар, а скайрит отвечает светом, поэтому сплав ценят там, где приходится бороться с тьмой и морозом одновременно.
Владелец может действием сотворить через предмет заговор «Свет», выбрав целью сам предмет. Для этого свойства не требуются компоненты.
Один раз за ход при попадании владелец выбирает холод или излучение и наносит дополнительно 1к4 выбранного урона. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Телосложения против сильного холода и спасброски Мудрости против испуга, вызванного Нежитью или Исчадием.
Когда владелец получает урон холодом или излучением, он может реакцией уменьшить его на 1к6 + бонус мастерства. Свойство работает один раз за короткий отдых.
Предмет по желанию владельца излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы ориентироваться в метели и полярной ночи.
Глаз глубин
Глубинное железо + Алмаз
Чёрная поверхность усыпана редкими светлыми точками, похожими на далёкие звёзды. Алмаз удерживает чары, а глубинное железо придаёт им мрачный, тяжёлый характер.
Глаз глубин
Глубинное железо + АлмазЧёрная поверхность усыпана редкими светлыми точками, похожими на далёкие звёзды. Алмаз удерживает чары, а глубинное железо придаёт им мрачный, тяжёлый характер.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ35%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
Пока владелец настроен на предмет и находится под прямым солнечным светом, он совершает с помехой проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении.
Когда владелец проваливает спасбросок Харизмы против телепортации или изгнания, он дополнительно получает 1к6 психического урона. После этого проклятие не срабатывает до начала его следующего хода.
Если владелец видит драгоценный камень стоимостью 100 зм или больше, который ему не принадлежит, первая проверка Мудрости (Проницательность) до конца следующего часа совершается с помехой, пока предмет шепчет о камне. «Снятие проклятья» прекращает эффект.
Один раз за ход при попадании по Фее или Небесному оружие наносит дополнительно 1к6 урона силовым полем. Три раза за продолжительный отдых после попадания можно заставить цель совершить спасбросок Харизмы Сл 16; при провале она не может телепортироваться до начала вашего следующего хода.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Харизмы против изгнания и принудительного планарного перемещения. Три раза за продолжительный отдых он может реакцией уменьшить урон силовым полем на 1к8 + бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых, когда владелец или союзник в пределах 10 футов совершает спасбросок Харизмы против изгнания или телепортации, владелец может реакцией добавить к броску 1к4.
Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), чтобы обнаружить и изучить порталы, межпланарные разрывы и телепортационные круги. При касании предмет слабо светится рядом с активным порталом.
Руна Гаунтлгрима
Глубинное железо + Эрудит
Руны на этом металле не блестят, а проступают тёмными бороздами. Глубинное железо делает вещь опасной для фей и небесных существ, а эрудит позволяет закрепить на ней более сложные чары.
Руна Гаунтлгрима
Глубинное железо + ЭрудитРуны на этом металле не блестят, а проступают тёмными бороздами. Глубинное железо делает вещь опасной для фей и небесных существ, а эрудит позволяет закрепить на ней более сложные чары.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Обнаружение магии» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
Когда владелец получает 1 на к20 при проверке Интеллекта (Магия), связанной с предметом, он получает 1к6 психического урона и не может использовать реакции до начала своего следующего хода.
После настройки владелец неохотно использует другую магическую фокусировку. Если он добровольно сотворяет заклинание через другую фокусировку, первая проверка Интеллекта (Магия) до конца его следующего хода совершается с помехой.
После каждого продолжительного отдыха бросьте к6. При результате 1 первая проверка Интеллекта (Магия) владельца до следующего отдыха совершается с помехой. После этой проверки проклятие засыпает до следующего продолжительного отдыха.
Оружие служит магической фокусировкой. Один раз за ход при попадании по Фее или Небесному оно может нанести дополнительно 1к4 некротического урона. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы против заклинания Феи или Небесного.
Один раз за короткий отдых, когда заклинание Феи или Небесного требует от владельца спасброска, он может реакцией добавить 1к4 к этому броску после броска к20, но до объявления результата.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), связанные с рунами Подземья, порталами и магией Фей или Небесных.
Сумрак Мензоберранзана
Глубинное железо + Мифрил
Мифрил уводит из глубинного железа лишнюю тяжесть, но оставляет его тёмный цвет и неприятный для фей холод. Получается подвижный металл для тех, кто предпочитает скорость грубой силе.
Сумрак Мензоберранзана
Глубинное железо + МифрилМифрил уводит из глубинного железа лишнюю тяжесть, но оставляет его тёмный цвет и неприятный для фей холод. Получается подвижный металл для тех, кто предпочитает скорость грубой силе.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
В ярком солнечном свете предмет теряет все преимущества, которые даёт проверкам Ловкости (Скрытность), а владелец совершает первую такую проверку после каждого короткого отдыха с помехой.
Пока владелец настроен на предмет, он оставляет едва заметный холодный след. Существа, выслеживающие его в подземельях, получают +2 к проверкам Мудрости (Выживание), пока проклятие не снято.
В ярком солнечном свете владелец не может использовать свойства предмета, которые дают дополнительное перемещение или Отход. Остальные свойства работают нормально.
Оружие становится легче. Один раз за короткий отдых после попадания владелец может переместиться на 10 футов без провоцирования атак от поражённой цели. Если цель Фея или Небесный, она до начала следующего хода не может совершать провоцированные атаки по владельцу.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Под землёй первая проверка Ловкости (Скрытность) после короткого отдыха совершается с преимуществом.
Один раз за короткий отдых, когда владельца должны переместить против воли, он может реакцией уменьшить перемещение на 10 футов и переместиться на 5 футов в другую свободную точку, которую видит.
Под землёй владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы определить уклон туннеля, найти безопасный путь и вернуться по собственному маршруту.
Эхо Старшего Мозга
Глубинное железо + Псинир
Под ударами молота этот сплав даёт низкий звук, который слышит скорее разум, чем ухо. Псинир цепляется за мысли, а глубинное железо удерживает в них след подземного холода.
Эхо Старшего Мозга
Глубинное железо + ПсинирПод ударами молота этот сплав даёт низкий звук, который слышит скорее разум, чем ухо. Псинир цепляется за мысли, а глубинное железо удерживает в них след подземного холода.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ35%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
После каждого продолжительного отдыха владелец совершает спасбросок Мудрости Сл 14. При провале до первого короткого отдыха он совершает с помехой первую проверку Мудрости (Проницательность), поскольку предмет подмешивает чужие мысли.
Пока владелец настроен на предмет, он совершает с помехой первый спасбросок Мудрости после каждого продолжительного отдыха против эффекта, который читает мысли. После этого проклятие не влияет на такие спасброски до следующего продолжительного отдыха.
Когда владелец проваливает спасбросок Мудрости против очарования или псионического эффекта, до конца его следующего хода предмет заглушает собственные мысли владельца: он не может использовать реакции и совершает с помехой проверки Мудрости (Проницательность).
Один раз за ход при попадании оружие может нанести дополнительно 1к6 психического урона. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства. Если цель Фея или Небесный, она не может использовать реакции до начала вашего следующего хода при провале спасброска Мудрости Сл 16.
Владелец получает сопротивление психическому урону и совершает с преимуществом спасброски Мудрости против очарования Феями и Небесными.
Один раз за короткий отдых реакцией владелец может дать себе или союзнику в пределах 5 футов преимущество на спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы против чтения мыслей, очарования или псионического контроля.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), чтобы заметить магическое или псионическое вмешательство в поведение существа. Предмет слабо вибрирует рядом с активным порталом.
Фонарь Подгорья
Глубинное железо + Серебро
Серебро ложится на тёмную основу тонкими светлыми нитями. Сплав не любит яркого блеска, зато даёт чистый звон при ударе и хорошо подходит оружию для охоты на ночных тварей.
Фонарь Подгорья
Глубинное железо + СереброСеребро ложится на тёмную основу тонкими светлыми нитями. Сплав не любит яркого блеска, зато даёт чистый звон при ударе и хорошо подходит оружию для охоты на ночных тварей.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
Под прямым солнечным светом серебряные жилы тускнеют. Первый бросок атаки предметом после каждого короткого отдыха совершается с помехой, если владелец находится на ярком солнечном свету.
После настройки владелец должен выбрать Фей или Небесных. Он совершает с помехой проверки Харизмы (Убеждение) против существ выбранного типа, пока проклятие не снято.
Когда владелец получает урон излучением, он дополнительно получает психический урон, равный своему бонусу мастерства. После срабатывания проклятие не действует снова до начала следующего хода владельца.
Оружие считается серебряным. Один раз за ход при попадании по Фее, Небесному, оборотню или перевёртышу оно наносит дополнительно 1к4 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против очарования Феями и перевёртышами. Один раз за короткий отдых он может добавить 1к4 к спасброску Харизмы против изгнания.
Один раз за короткий отдых, когда Фея, Небесный, оборотень или перевёртыш атакует владельца, он может реакцией дать этой атаке помеху, если видит атакующего.
Предмет холодно блестит, если в пределах 30 футов находится Фея, Небесный, оборотень или перевёртыш. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы выслеживать таких существ.
Факел Нижних Троп
Глубинное железо + Скайрит
В тёмном металле появляется золотая полоса, будто первый свет над глубоким ущельем. Скайрит смягчает тяжёлую природу глубинного железа и превращает её в оружие против существ тьмы.
Факел Нижних Троп
Глубинное железо + СкайритВ тёмном металле появляется золотая полоса, будто первый свет над глубоким ущельем. Скайрит смягчает тяжёлую природу глубинного железа и превращает её в оружие против существ тьмы.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Защиту от добра и зла» на себя без материальных компонентов. Концентрация поддерживается как обычно. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
Когда владелец использует встроенное заклинание предмета, он получает 1к4 некротического урона, который нельзя уменьшить сопротивлением. После этого проклятие не срабатывает до следующего продолжительного отдыха.
Пока владелец настроен на предмет, магический свет от самого предмета не может быть ярким дальше 10 футов. Другие источники света действуют нормально. «Снятие проклятья» прекращает ограничение.
Первый раз после каждого продолжительного отдыха, когда владелец восстанавливает хиты заклинанием, сотворённым через предмет, восстановление уменьшается на бонус мастерства владельца, минимум до 1 хита.
Один раз за ход при попадании в тусклом свете или темноте оружие наносит дополнительно 1к4 урона излучением. Если цель Нежить или Исчадие, дополнительный урон становится 1к6. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против испуга в тусклом свете и темноте и спасброски Харизмы против изгнания или принудительного телепортационного эффекта.
Один раз за короткий отдых, когда видимое существо атакует владельца из тусклого света или темноты, владелец может реакцией заставить предмет вспыхнуть и дать этой атаке помеху.
Предмет излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов по желанию владельца. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Религия), связанные с Нежитью, Исчадиями и осквернёнными местами.
Кодекс Гонда
Алмаз + Эрудит
На прозрачных вкраплениях руны выглядят так, будто нанесены внутри камня. Алмаз удерживает чары, а эрудит позволяет мастеру вписать в вещь более сложный узор заклинания.
Кодекс Гонда
Алмаз + ЭрудитНа прозрачных вкраплениях руны выглядят так, будто нанесены внутри камня. Алмаз удерживает чары, а эрудит позволяет мастеру вписать в вещь более сложный узор заклинания.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Полёт» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. После продолжительного отдыха выберите кислоту, холод, огонь, электричество или звук. Первое попадание в ваш ход наносит дополнительно 1к8 выбранного урона. Три раза до следующего рассвета после попадания можно также попытаться рассеять один действующий на цели эффект как заклинание «Рассеивание магии» 3-го уровня.
В доспехе можно удерживать одно заклинание 3-го уровня или ниже, которое нацелено только на вас и не наносит урон по области. Когда такое заклинание должно подействовать, вы можете реакцией сохранить его в руне, отменив эффект на себе. До следующего рассвета владелец может действием выпустить сохранённое заклинание с теми же параметрами цели.
Три раза до следующего рассвета, когда вы успешно проходите спасбросок против заклинания, которое допускает половину урона при успехе, вы можете реакцией не получить урон вовсе. После этого по ободу щита на минуту остаётся светящаяся руна школы отражённой магии.
Предмет служит магической фокусировкой и позволяет по желанию определять школу магии видимой руны, печати или зачарованного механизма. Один раз до следующего рассвета владелец может сотворить «Создание» или «Рассеивание магии» 5-го уровня без материальных компонентов, если предмет используется как часть работы.
Хрустальный ветер Эвермита
Алмаз + Мифрил
Лёгкий мифрил держит алмазные жилы так тонко, что готовая кромка кажется стеклянной. Сплав трудно испортить обычным износом, но ковка требует очень точной руки.
Хрустальный ветер Эвермита
Алмаз + МифрилЛёгкий мифрил держит алмазные жилы так тонко, что готовая кромка кажется стеклянной. Сплав трудно испортить обычным износом, но ковка требует очень точной руки.
Оружие получает +2 к броскам атаки и урона и считается магическим. Один раз за короткий отдых после попадания владелец может переместиться на 15 футов без провоцирования атак от поражённой цели.
Доспех получает +1 к КД и не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Один раз за короткий отдых владелец может реакцией получить преимущество на спасбросок Ловкости.
Щит дополнительно даёт +1 к спасброскам Ловкости. Один раз за короткий отдых после успешного спасброска Ловкости владелец может переместиться на 10 футов без провоцирования атак.
Предмет считается магическим. В нём 4 заряда. После спасброска Ловкости или проверки Ловкости (Акробатика), связанной с балансом и точностью движения, владелец может потратить 1 заряд и добавить 1к6 к результату до объявления исхода. На рассвете восстанавливается 1к4 заряда.
Призма Старшего Мозга
Алмаз + Псинир
Этот сплав холоден на ощупь и странно ясен на свету. Псинир связывает вещь с волей владельца, а алмаз помогает удерживать этот след дольше, чем обычный металл.
Призма Старшего Мозга
Алмаз + ПсинирЭтот сплав холоден на ощупь и странно ясен на свету. Псинир связывает вещь с волей владельца, а алмаз помогает удерживать этот след дольше, чем обычный металл.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона и наносит дополнительно 1к8 психического урона. Три раза до следующего рассвета после попадания можно заставить цель совершить спасбросок Интеллекта Сл 18. При провале до конца её следующего хода она не может использовать реакции и совершает с помехой спасброски Телосложения для поддержания концентрации.
Вы получаете сопротивление психическому урону, телепатию на 120 футов и преимущество на спасброски Интеллекта. Один раз до следующего рассвета можно на 1 минуту увидеть сознание вокруг себя: вы знаете местоположение существ с Интеллектом 4 и выше в пределах 30 футов, если между вами нет полной преграды из свинца.
Когда существо в пределах 30 футов наносит вам психический урон, вы можете реакцией потратить один из 3 зарядов и вернуть ему половину полученного психического урона. Заряды восстанавливаются на рассвете. Если источник не является существом, заряд не тратится.
Предмет хранит мысленный отпечаток владельца. По желанию он может передавать простые эмоции существу в пределах 60 футов. Три раза до следующего рассвета владелец может действием прочесть поверхностные мысли одной видимой цели до конца следующего хода; цель делает спасбросок Мудрости Сл 18, чтобы закрыться.
Диадема Селунэ
Алмаз + Серебро
В серебре остаются яркие алмазные точки, особенно заметные ночью. Сплав хорошо принимает защитные чары и сохраняет природную силу серебра против тех, кому оно вредит.
Диадема Селунэ
Алмаз + СереброВ серебре остаются яркие алмазные точки, особенно заметные ночью. Сплав хорошо принимает защитные чары и сохраняет природную силу серебра против тех, кому оно вредит.
Оружие считается серебряным и получает +1 к броскам атаки и урона. Один раз за ход при попадании по перевёртышу, оборотню или невидимому существу оно наносит дополнительно 1к6 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Расследование), чтобы распознать визуальную иллюзию, изменённый облик или магическую подмену. Один раз за короткий отдых он может реакцией уменьшить урон от атаки оборотня или перевёртыша на 1к8 + бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых, когда невидимое существо или перевёртыш атакует владельца, он может реакцией лишить эту атаку преимущества, если слышит или иным образом замечает атакующего.
При лунном свете владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Расследование), чтобы распознать иллюзию, подмену, ложную печать или изменённый облик.
Око Амаунатора
Алмаз + Скайрит
Золотистый скайрит проходит через алмаз светлыми лучами. Даже небольшая вставка из такого металла хорошо держит очищающие чары и заметно светлеет рядом с нежитью и исчадиями.
Око Амаунатора
Алмаз + СкайритЗолотистый скайрит проходит через алмаз светлыми лучами. Даже небольшая вставка из такого металла хорошо держит очищающие чары и заметно светлеет рядом с нежитью и исчадиями.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Дневной свет» без материальных компонентов. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +2 к броскам атаки и урона. Один раз за ход при попадании по Нежити или Исчадию оно наносит дополнительно 1к6 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Доспех даёт сопротивление урону излучением. Один раз за короткий отдых владелец может реакцией получить преимущество на спасбросок Мудрости против испуга или очарования.
Когда Нежить или Исчадие наносит владельцу урон, он может реакцией уменьшить его на 1к8 + бонус мастерства. Свойство работает один раз за короткий отдых.
Предмет считается магическим и может по желанию излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов. В ярком свете предмета проверки Интеллекта (Расследование) для поиска обычных подделок и тайных знаков совершаются с преимуществом.
Алмазный горн
Алмаз + Сталь
Это не драгоценная отделка, а сталь с редкими алмазными зёрнами в рабочей части. Хорошая плавка даёт кромку, которая дольше держится и лучше принимает зачарование.
Алмазный горн
Алмаз + СтальЭто не драгоценная отделка, а сталь с редкими алмазными зёрнами в рабочей части. Хорошая плавка даёт кромку, которая дольше держится и лучше принимает зачарование.
Оружие получает +1 к броскам атаки и урона и считается магическим. Один раз за короткий отдых после попадания можно нанести дополнительно 1к6 урона силовым полем.
Доспех получает +1 к КД. Один раз за короткий отдых владелец может реакцией уменьшить урон силовым полем, дробящий, колющий или рубящий урон на 1к8.
Щит дополнительно даёт +1 к КД против атак заклинаниями. Один раз за короткий отдых владелец может реакцией добавить +2 к спасброску Ловкости против эффекта, который он видит.
Предмет считается магическим. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Расследование), чтобы находить слабые места механизмов, ловушек и запирающих устройств. Три раза до следующего рассвета после такой проверки можно добавить к результату 1к6 до объявления исхода.
Письмо Эвермита
Эрудит + Мифрил
Тонкие руны на мифриле выглядят так, будто их провели одним быстрым росчерком. Эрудит удерживает заклинание, а лёгкость мифрила позволяет вещи не мешать движению.
Письмо Эвермита
Эрудит + МифрилТонкие руны на мифриле выглядят так, будто их провели одним быстрым росчерком. Эрудит удерживает заклинание, а лёгкость мифрила позволяет вещи не мешать движению.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Туманный шаг» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие служит магической фокусировкой и считается магическим. Один раз за короткий отдых после сотворения заклинания владелец может переместиться на 10 футов без провоцирования атак.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Телосложения для поддержания концентрации.
Один раз за короткий отдых, когда владелец успешно проходит спасбросок против заклинания, он может реакцией переместиться на 5 футов без провоцирования атак.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), связанные с эльфийскими чарами, рунами и магическими письменами, если предмет используется при исследовании.
Немая формула
Эрудит + Псинир
Знаки на этом сплаве едва видны, пока владелец не сосредоточится на них. Эрудит хранит формулу чар, а псинир помогает откликаться на намерение, а не на громко произнесённую команду.
Немая формула
Эрудит + ПсинирЗнаки на этом сплаве едва видны, пока владелец не сосредоточится на них. Эрудит хранит формулу чар, а псинир помогает откликаться на намерение, а не на громко произнесённую команду.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Невидимость» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие служит магической и псионической фокусировкой. Один раз за ход при попадании оно может нанести дополнительно 1к4 психического урона. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Интеллекта против чтения мыслей и один раз за короткий отдых может реакцией получить преимущество на спасбросок Телосложения для поддержания концентрации.
Один раз за короткий отдых, когда владелец или союзник в пределах 5 футов совершает спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы против магии контроля разума, владелец может реакцией добавить к броску 1к4.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), чтобы заметить телепатическое влияние, и проверки Интеллекта (Магия), чтобы распознать псионический или ментальный магический эффект.
Печать Лунного Храма
Эрудит + Серебро
Серебряная поверхность принимает руны особенно чисто и почти не искажает их. Такой металл любят мастера оберегов: серебро отпугивает часть тварей, а эрудит держит наложенное заклинание.
Печать Лунного Храма
Эрудит + СереброСеребряная поверхность принимает руны особенно чисто и почти не искажает их. Такой металл любят мастера оберегов: серебро отпугивает часть тварей, а эрудит держит наложенное заклинание.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Щит» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие считается серебряным и служит магической фокусировкой. Один раз за короткий отдых после попадания по оборотню, перевёртышу или существу, чья защита обходится серебром, владелец может добавить 1к6 урона излучением.
Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Телосложения для поддержания концентрации. Также он совершает с преимуществом спасброски Мудрости против чар оборотней и перевёртышей.
Один раз за короткий отдых, когда заклинание или способность оборотня/перевёртыша требует спасброска, владелец может реакцией добавить 1к4 к своему спасброску.
Предмет служит магической фокусировкой и считается серебряным. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), чтобы исследовать проклятия изменения формы и защитные лунные руны.
Солнечный глиф
Эрудит + Скайрит
При первом свете дня знаки на этом сплаве становятся ярче. Скайрит даёт очищающий отблеск, а эрудит позволяет направить его не только в удар, но и в защитное зачарование.
Солнечный глиф
Эрудит + СкайритПри первом свете дня знаки на этом сплаве становятся ярче. Скайрит даёт очищающий отблеск, а эрудит позволяет направить его не только в удар, но и в защитное зачарование.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Направленный снаряд» как заклинание 1-го уровня без материальных компонентов. Бонус атаки заклинанием +7. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие служит магической фокусировкой. Один раз за ход при попадании по Нежити или Исчадию оно может нанести дополнительно 1к4 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Телосложения для поддержания концентрации или спасбросок Мудрости против испуга, вызванного Нежитью или Исчадием.
Один раз за короткий отдых, когда Нежить или Исчадие заставляет владельца совершить спасбросок, он может реакцией добавить к броску 1к4.
Предмет служит священной или магической фокусировкой. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Религия), связанные с Нежитью, Исчадиями, освящением и священными письменами.
Шёпот Селдарина
Мифрил + Псинир
Сплав почти не ощущается в руке и быстро привыкает к движению владельца. Мифрил даёт лёгкость, а псинир делает вещь отзывчивой к намерению и вниманию.
Шёпот Селдарина
Мифрил + ПсинирСплав почти не ощущается в руке и быстро привыкает к движению владельца. Мифрил даёт лёгкость, а псинир делает вещь отзывчивой к намерению и вниманию.
Если оружие не имеет свойства «двуручное», оно получает свойство «лёгкое». Один раз за короткий отдых после попадания владелец может бонусным действием совершить проверку Мудрости (Проницательность) против пассивного Обмана цели; при успехе следующая атака этой цели по владельцу до начала его следующего хода совершается с помехой.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Мудрости против очарования или испуга.
Один раз за короткий отдых владелец может реакцией дать себе преимущество на спасбросок Ловкости или Мудрости, если видит источник эффекта.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), чтобы понять намерение наблюдаемого существа, и проверки Ловкости (Скрытность), если предмет не создаёт дополнительного шума.
Серебряный шёлк
Мифрил + Серебро
Серебро тянется через мифрил тонкими светлыми линиями и не утяжеляет его так сильно, как сталь. Хороший выбор для лёгкого оружия, украшений и защитных деталей.
Серебряный шёлк
Мифрил + СереброСеребро тянется через мифрил тонкими светлыми линиями и не утяжеляет его так сильно, как сталь. Хороший выбор для лёгкого оружия, украшений и защитных деталей.
Оружие считается серебряным. Если оно не двуручное, оно получает свойство «лёгкое». Один раз за короткий отдых после попадания по оборотню или перевёртышу владелец может переместиться на 10 футов без провоцирования атак от этой цели.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против очарования оборотнями и перевёртышами.
Когда оборотень, перевёртыш или Фея атакует владельца, он может реакцией дать этой атаке помеху, если видит атакующего. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Предмет считается серебряным. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Выживание), чтобы идти по следу оборотня или перевёртыша. Три раза до следующего рассвета он также может добавить 1к4 к проверке Ловкости (Скрытность), если предмет находится при нём.
Золотое перо
Мифрил + Скайрит
Скайрит даёт мифрилу золотой край, но почти не добавляет веса. Из такого сплава выходят вещи, которые легко носить весь день и удобно использовать против существ тьмы.
Золотое перо
Мифрил + СкайритСкайрит даёт мифрилу золотой край, но почти не добавляет веса. Из такого сплава выходят вещи, которые легко носить весь день и удобно использовать против существ тьмы.
Владелец может бонусным действием один раз сотворить через предмет «Щит веры» без материальных компонентов. Концентрация поддерживается как обычно. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Если оружие не двуручное, оно получает свойство «лёгкое». Один раз за ход при попадании по Нежити или Исчадию оно может нанести дополнительно 1к4 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Доспех не накладывает помеху на Ловкость (Скрытность) из-за материала. Один раз за короткий отдых владелец может совершить с преимуществом спасбросок Мудрости против испуга.
Один раз за короткий отдых, когда Нежить или Исчадие атакует владельца, он может реакцией дать атаке помеху и переместиться на 5 футов после её разрешения.
Предмет по желанию излучает тусклый свет в радиусе 5 футов. В нём 3 заряда. Перед проверкой Мудрости (Выживание) или Ловкости (Акробатика) во время пути владелец может потратить 1 заряд и получить преимущество на проверку. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Страж Ту'нарата
Адамантий + Мнеморий
Адамантий удерживает форму, а мнеморий запоминает направление удара. В результате получается сплав, который цепляется за выбранное положение и навязывает его противнику.
Страж Ту'нарата
Адамантий + МнеморийАдамантий удерживает форму, а мнеморий запоминает направление удара. В результате получается сплав, который цепляется за выбранное положение и навязывает его противнику.
Когда оружие попадает по существу, владелец может отметить его до начала своего следующего хода. Если отмеченная цель добровольно переместится больше чем на 5 футов или атакует другое существо, она получает 2к6 психического урона, после чего отметка исчезает. Свойство можно использовать число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Когда владелец получает урон, он может реакцией уменьшить его на 1к10 + модификатор Интеллекта, минимум на 1. Если урон снижен до 0, владелец может сразу переместиться на 5 футов без провоцирования атак. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Когда владельца должны сбить с ног или принудительно переместить, он может реакцией полностью отменить этот эффект. Если источник находится в пределах 30 футов, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 8 + бонус мастерства владельца + модификатор Интеллекта владельца, иначе его скорость становится 0 до конца следующего хода. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Пока владелец держит предмет или использует его по назначению, он совершает с преимуществом проверки и спасброски против разоружения и принудительного перемещения. Один раз за продолжительный отдых проваленный такой бросок можно считать успешным.
Шаг Регеда
Арктиум + Мнеморий
Арктиум охлаждает мнеморий раньше, чем тот успевает потерять отпечаток движения. Сплав оставляет короткий холодный след и позволяет владельцу использовать его как точку для следующего шага.
Шаг Регеда
Арктиум + МнеморийАрктиум охлаждает мнеморий раньше, чем тот успевает потерять отпечаток движения. Сплав оставляет короткий холодный след и позволяет владельцу использовать его как точку для следующего шага.
После попадания владелец может потратить одно из 3 использований, переместиться на 10 футов без провоцирования атак от цели и уменьшить её скорость на 10 футов до начала своего следующего хода. Все использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Если владелец переместился хотя бы на 10 футов с начала своего хода, он может реакцией наложить помеху на одну видимую атаку по себе. Если атака промахнулась, владелец может переместиться ещё на 5 футов без провоцирования атак от нападавшего. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Когда существо промахивается по владельцу рукопашной атакой, он может реакцией переместиться на 10 футов без провоцирования атак от этого существа. Пространство, которое он покинул, считается труднопроходимой местностью для нападавшего до конца его следующего хода. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Один раз за продолжительный отдых бонусным действием владелец может вернуться в свободное пространство в пределах 30 футов, которое занимал с начала текущего хода. Перемещение происходит мгновенно и не провоцирует атаки.
Шёпот Ориндолла
Глубинное железо + Мнеморий
Глубинное железо делает отпечаток мнемория тяжёлым и навязчивым. Сплав хорошо ловит чужую мысль, но иногда сохраняет её дольше, чем хотелось бы владельцу.
Шёпот Ориндолла
Глубинное железо + МнеморийГлубинное железо делает отпечаток мнемория тяжёлым и навязчивым. Сплав хорошо ловит чужую мысль, но иногда сохраняет её дольше, чем хотелось бы владельцу.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
После продолжительного отдыха бросьте к6. При результате 1 первая проверка Интеллекта или Мудрости владельца до следующего короткого отдыха совершается с помехой: предмет подсовывает чужое воспоминание как собственное.
После использования активного свойства сплава бросьте к6. При результате 1 владелец не может использовать реакции до начала своего следующего хода.
Первый раз после продолжительного отдыха, когда владелец использует предмет для поиска следа мыслящего существа, бросьте к6. При результате 1 предмет сообщает о присутствии, которого не было.
При попадании владелец может заставить цель совершить спасбросок Мудрости Сл 8 + бонус мастерства владельца + модификатор Интеллекта владельца. При провале цель не может использовать реакции до начала следующего хода владельца. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
После проваленного спасброска Интеллекта, Мудрости или Харизмы владелец может реакцией добавить к результату 1к8. Если это превращает провал в успех и источник эффекта находится в пределах 60 футов, он получает психический урон, равный выпавшему числу. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Когда владелец или союзник в пределах 5 футов совершает спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы против видимого существа, владелец может реакцией добавить 1к6 к броску. Решение принимается после броска, но до объявления результата. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Если владелец касается предметом камня, двери или пола в течение минуты, он узнаёт, проходило ли в пределах 30 футов от этого места мыслящее существо за последний час. Свойство не сообщает число существ, их вид или направление и восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха.
Око Савраса
Алмаз + Мнеморий
Алмаз дробит отпечаток мнемория на множество точных граней. Такой сплав не столько хранит прошлое, сколько помогает на долю секунды увидеть наиболее вероятный исход.
Око Савраса
Алмаз + МнеморийАлмаз дробит отпечаток мнемория на множество точных граней. Такой сплав не столько хранит прошлое, сколько помогает на долю секунды увидеть наиболее вероятный исход.
Оружие имеет 4 заряда. Когда атака этим оружием промахивается, владелец может потратить 1 заряд, бросить 1к8 и добавить результат к броску атаки. Если атака всё равно промахнулась, заряд не расходуется. На рассвете восстанавливается 1к4 заряда.
Доспех имеет 3 заряда. Когда видимая атака попадает по владельцу, он может реакцией потратить 1 заряд, бросить 1к6 и добавить результат к КД против этой атаки. Если атака становится промахом, владелец видит нападавшего до начала своего следующего хода, даже если тот стал невидимым. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Щит имеет 3 заряда. После проваленного спасброска владелец может потратить 1 заряд, бросить 1к8 и добавить результат, потенциально превращая провал в успех. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Один раз за продолжительный отдых владелец может на 1 минуту видеть невидимых существ и предметы в пределах 30 футов как полупрозрачные очертания и совершать с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Расследование), основанные на зрении.
Архив Денеяра
Эрудит + Мнеморий
Эрудит удерживает структуру чар, а мнеморий сохраняет порядок действий. Сплав хорошо работает там, где важны точная последовательность, концентрация и повторение уже увиденного заклинания.
Архив Денеяра
Эрудит + МнеморийЭрудит удерживает структуру чар, а мнеморий сохраняет порядок действий. Сплав хорошо работает там, где важны точная последовательность, концентрация и повторение уже увиденного заклинания.
Оружие можно использовать как магическую фокусировку. Если владелец сотворил заклинание с начала своего предыдущего хода, первое попадание этим оружием до конца текущего хода наносит дополнительно 1к8 урона силовым полем. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Доспех имеет 6 зарядов. После броска Интеллекта или спасброска Телосложения для поддержания концентрации владелец может потратить 1 заряд и добавить к результату свой модификатор Интеллекта, минимум +1. Решение принимается до объявления результата. На рассвете восстанавливается 1к6 зарядов.
Когда владелец успешно проходит спасбросок против заклинания, он может реакцией запомнить его рисунок. До следующего продолжительного отдыха следующий спасбросок владельца против того же заклинания совершается с преимуществом. Одновременно можно помнить только одно заклинание.
Один раз за продолжительный отдых, увидев сотворение заговора с временем накладывания 1 действие и без расходуемого дорогого компонента, владелец может сохранить его до следующего продолжительного отдыха. Пока запись хранится, владелец может один раз сотворить этот заговор через предмет, используя Интеллект как заклинательную характеристику.
Танец Эйлистри
Мифрил + Мнеморий
Мифрил позволяет мнеморию быстрее отвечать на смену шага. В удачной плавке металл не облегчает вещь, а делает её отзывчивой: движение владельца и предмета начинают совпадать почти без задержки.
Танец Эйлистри
Мифрил + МнеморийМифрил позволяет мнеморию быстрее отвечать на смену шага. В удачной плавке металл не облегчает вещь, а делает её отзывчивой: движение владельца и предмета начинают совпадать почти без задержки.
После попадания владелец может переместиться на 15 футов без провоцирования атак от цели. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
После успешного спасброска Ловкости владелец может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Когда существо промахивается по владельцу рукопашной атакой, он может реакцией переместиться на 10 футов без провоцирования атак от этого существа. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Бонусным действием владелец может до конца текущего хода увеличить скорость на 10 футов и совершать движение без провоцирования атак. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Синапс Ильсенсина
Мнеморий + Псинир
Псинир усиливает мысль, а мнеморий удерживает её форму. Сплав ведёт себя как короткая псионическая цепь: он может поправить движение, поставить защиту или передать импульс другому разуму.
Синапс Ильсенсина
Мнеморий + ПсинирПсинир усиливает мысль, а мнеморий удерживает её форму. Сплав ведёт себя как короткая псионическая цепь: он может поправить движение, поставить защиту или передать импульс другому разуму.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ25%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
После расходования последнего заряда или создания общей телепатической связи бросьте к6. При результате 1 до начала следующего хода владелец не может использовать реакции и совершает с помехой первую проверку концентрации: в сплаве на мгновение остаются чужие мысли.
Оружие имеет 5 зарядов. Когда атака этим оружием промахивается, владелец может потратить 1 заряд, бросить 1к8 и добавить результат к броску атаки. Заряд расходуется только если атака стала попаданием; в этом случае цель дополнительно получает психический урон, равный модификатору Интеллекта владельца, минимум 1. На рассвете восстанавливается 1к4 + 1 заряд.
Доспех имеет 5 зарядов. Когда владелец или видимое им существо в пределах 30 футов получает урон, владелец может реакцией потратить 1 заряд и уменьшить урон на 1к10 + модификатор Интеллекта, минимум на 1. На рассвете восстанавливается 1к4 + 1 заряд.
Щит имеет 5 зарядов. Когда видимое существо в пределах 30 футов совершает бросок атаки по владельцу, он может реакцией потратить 1 заряд, бросить 1к8 и вычесть результат из броска атаки. Если атака промахнулась, следующая атака владельца по этому существу до конца его следующего хода совершается с преимуществом. На рассвете восстанавливается 1к4 + 1 заряд.
Владелец может беззвучно передавать короткие фразы существу, которое видит в пределах 60 футов и которое знает хотя бы один язык. Один раз за продолжительный отдых он может на 10 минут связать таким образом до числа согласных существ, равного бонусу мастерства; участники связи могут отвечать друг другу, пока находятся в пределах 120 футов от владельца.
Лунный свидетель
Мнеморий + Серебро
Серебро делает отпечаток мнемория чистым и устойчивым к чужому вмешательству. Сплав особенно хорошо удерживает облик, голос и след магии, пытающейся подменить их.
Лунный свидетель
Мнеморий + СереброСеребро делает отпечаток мнемория чистым и устойчивым к чужому вмешательству. Сплав особенно хорошо удерживает облик, голос и след магии, пытающейся подменить их.
При попадании владелец может отметить цель на 1 минуту. Пока отмеченная цель находится в пределах 60 футов, владелец знает направление к ней, а невидимость или изменение облика сами по себе не дают ей преимущества против его атак. Одновременно можно отметить только одну цель. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
После проваленного спасброска против очарования, контроля разума или магического изменения памяти владелец может реакцией бросить 1к8 и добавить результат. Если это превращает провал в успех, до начала следующего хода он также знает направление к источнику эффекта, если тот находится в пределах 120 футов. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Когда видимое существо в пределах 30 футов становится невидимым или меняет облик, владелец может реакцией отметить его до конца своего следующего хода. Пока действует отметка, он видит его настоящее положение как серебряный контур. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Предмет может хранить одну сцену длительностью до минуты, которую владелец видел и слышал сам. Действием он может воспроизвести её для себя как точное воспоминание. Новая запись стирает старую; запись сохраняется до следующего продолжительного отдыха.
Завет Торма
Мнеморий + Скайрит
Скайрит делает отпечаток мнемория ярким и устойчивым. Сплав лучше всего отвечает на действие, совершённое ради другого: удар в ответ на угрозу, стойку перед союзником или усилие, чтобы не поддаться страху.
Завет Торма
Мнеморий + СкайритСкайрит делает отпечаток мнемория ярким и устойчивым. Сплав лучше всего отвечает на действие, совершённое ради другого: удар в ответ на угрозу, стойку перед союзником или усилие, чтобы не поддаться страху.
Владелец может действием сотворить через предмет заговор «Свет», выбрав целью сам предмет. Для этого свойства не требуются компоненты.
Когда оружие попадает по существу, которое с конца предыдущего хода владельца нанесло урон его союзнику, владелец может нанести дополнительно 1к8 урона излучением и получить временные хиты, равные бонусу мастерства. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
В начале своего хода владелец может закончить на себе один эффект испуга или очарования. После этого доспех излучает яркий свет в радиусе 10 футов до конца хода. Свойство восстанавливается после продолжительного отдыха.
Когда союзника в пределах 5 футов атакует видимое существо, владелец может реакцией наложить помеху на эту атаку. Если она промахивается, владелец может переместиться на 5 футов к нападавшему без провоцирования атак. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, за продолжительный отдых.
Предмет может по желанию владельца излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов. Один раз за продолжительный отдых, когда союзник в пределах 30 футов проваливает спасбросок против испуга, владелец может реакцией позволить ему повторить бросок.
Сон Лунной Девы
Псинир + Серебро
Серебро делает холодный псинир мягче на вид, но не убирает его странного отклика на мысли. Ночью поверхность кажется глубже обычного, словно в ней отражается небо.
Сон Лунной Девы
Псинир + СереброСеребро делает холодный псинир мягче на вид, но не убирает его странного отклика на мысли. Ночью поверхность кажется глубже обычного, словно в ней отражается небо.
Оружие считается серебряным. Один раз за ход при попадании по оборотню, перевёртышу или существу под эффектом очарования оно может нанести дополнительно 1к6 психического урона. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Интеллекта и Мудрости против чтения мыслей и очарования. Один раз за короткий отдых он может реакцией добавить 1к4 к такому спасброску после броска к20.
Один раз за короткий отдых, когда владелец или союзник в пределах 5 футов подвергается очарованию или псионическому эффекту, владелец может реакцией дать ему преимущество на спасбросок.
Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), чтобы заметить ложь, вызванную магическим принуждением, и проверки Мудрости (Выживание), чтобы выслеживать перевёртышей.
Заря сознания
Псинир + Скайрит
Сплав отвечает на сосредоточение лёгким тёплым свечением. Псинир связывает вещь с волей владельца, а скайрит помогает направить этот отклик против тьмы и страха.
Заря сознания
Псинир + СкайритСплав отвечает на сосредоточение лёгким тёплым свечением. Псинир связывает вещь с волей владельца, а скайрит помогает направить этот отклик против тьмы и страха.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Умиротворение» без материальных компонентов. Сл спасброска 16. Концентрация поддерживается как обычно. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Один раз за ход при попадании владелец выбирает психический урон или урон излучением и наносит дополнительно 1к6 выбранного типа. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против испуга и очарования и спасброски Интеллекта против чтения мыслей.
Один раз за короткий отдых, когда владелец или союзник в пределах 5 футов проваливает спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы против контроля разума, владелец может реакцией позволить ему перебросить к20. Новый результат обязателен.
Предмет мягко светится, когда владелец сосредоточен. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), чтобы распознать страх, очарование или внешнее влияние на разум.
Белое солнце
Серебро + Скайрит
Серебряная поверхность сохраняет мягкий золотой свет скайрита и не теряет собственной силы. Такой металл часто выбирают для оружия и щитов охотников на нежить.
Белое солнце
Серебро + СкайритСеребряная поверхность сохраняет мягкий золотой свет скайрита и не теряет собственной силы. Такой металл часто выбирают для оружия и щитов охотников на нежить.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Защиту от добра и зла» на себя без материальных компонентов. Концентрация поддерживается как обычно. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие считается серебряным. Один раз за ход при попадании по Нежити, Исчадию, оборотню или перевёртышу оно может нанести дополнительно 1к4 урона излучением. Использований за продолжительный отдых: бонус мастерства.
Владелец совершает с преимуществом спасброски Мудрости против испуга и очарования, вызванных Нежитью, Исчадиями, оборотнями и перевёртышами.
Один раз за короткий отдых, когда такое существо атакует владельца или союзника в пределах 5 футов, владелец может реакцией дать атаке помеху.
Предмет считается серебряным и по желанию излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (Религия), чтобы распознать Нежить и Исчадий.
Маяк Латандера
Сталь + Серебро + Скайрит
Сталь держит форму, серебро даёт чистую кромку, а скайрит наполняет металл тёплым светом. Удачная плавка получается светлой почти до белого и особенно хорошо принимает защитные чары.
Маяк Латандера
Сталь + Серебро + СкайритСталь держит форму, серебро даёт чистую кромку, а скайрит наполняет металл тёплым светом. Удачная плавка получается светлой почти до белого и особенно хорошо принимает защитные чары.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Маяк надежды» без материальных компонентов. Концентрация поддерживается как обычно. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. При попадании по Нежити или Исчадию оно наносит дополнительно 2к8 урона излучением. Один раз до следующего рассвета можно поднять оружие и на 1 минуту создать вокруг себя свет радиусом 20 футов; враги выбранных типов, начинающие ход в свете, получают 1к6 урона излучением.
Вы получаете сопротивление некротическому урону. Союзники в пределах 10 футов совершают с преимуществом спасброски Мудрости против испуга, вызванного Нежитью или Исчадием. Один раз до следующего рассвета можно бонусным действием получить 20 временных хитов и закончить на себе один эффект испуга.
Пока щит в руке, вы и союзники в пределах 10 футов получаете +1 к спасброскам против заклинаний Нежити и Исчадий. Три раза до следующего рассвета при успешном спасброске против такого эффекта можно реакцией заставить источник получить 2к6 урона излучением.
Действием владелец заставляет предмет излучать яркий свет на 20 футов и тусклый ещё на 20 футов или гасит этот свет. Один раз до следующего рассвета владелец может сотворить «Дневной свет» без компонентов. Если свет предмета касается трупа, погибшего не более минуты назад, предмет на миг показывает, была ли смерть вызвана нежитью, ядом или проклятием.
Песнь Утгарда
Сталь + Мифрил + Арктиум
Сталь даёт основу, мифрил снимает лишний вес, а арктиум удерживает холод. Изделие из этого сплава удобно в долгом пути: оно легче обычного и спокойно переносит северную погоду.
Песнь Утгарда
Сталь + Мифрил + АрктиумСталь даёт основу, мифрил снимает лишний вес, а арктиум удерживает холод. Изделие из этого сплава удобно в долгом пути: оно легче обычного и спокойно переносит северную погоду.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. Первое попадание в ваш ход наносит дополнительно 1к8 урона холодом. Три раза до следующего рассвета после попадания можно оттолкнуть цель на 15 футов, если она провалит спасбросок Силы Сл 18. Вы можете сразу переместиться на 10 футов вслед за ней без провоцирования атак.
Вы получаете сопротивление холоду, игнорируете сильный ветер и не тратите дополнительное движение на снег и лёд. Один раз до следующего рассвета можно на 1 минуту принять стойку северного воина: вы считаетесь на один размер больше при толчках, захватах и определении переносимого веса.
Когда существо в пределах 5 футов промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией толкнуть его на 10 футов. Три раза до следующего рассвета после такого толчка вы также можете сбить цель с ног, если она провалит спасбросок Силы Сл 18.
Владелец безошибочно определяет север и не теряется в естественной метели. Один раз до следующего рассвета предмет на 8 часов защищает до шести существ от обычного холода и сильного ветра; они совершают с преимуществом спасброски Телосложения против истощения от холода и проверки Мудрости (Выживание) в снегу и метели.
Стена Дамары
Сталь + Адамантий + Глубинное железо
Сталь связывает тяжёлый адамантий с горячим глубинным железом. Вещь выходит тёмной, с красным отблеском по кромке, и рассчитана прежде всего на долгий бой и тяжёлые удары.
Стена Дамары
Сталь + Адамантий + Глубинное железоСталь связывает тяжёлый адамантий с горячим глубинным железом. Вещь выходит тёмной, с красным отблеском по кромке, и рассчитана прежде всего на долгий бой и тяжёлые удары.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ45%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
Когда владелец остаётся с половиной хитов или меньше, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, чтобы добровольно отступить более чем на 15 футов от ближайшего врага в свой ход. При успехе ограничение не действует до конца боя.
Пока владелец настроен на предмет, он не получает преимущества к скорости от магии, если в текущем ходу уже уменьшал или предотвращал урон союзнику свойством этого предмета.
Если владелец начинает ход с половиной хитов или меньше и не видит ни одного союзника в пределах 30 футов, он должен совершить спасбросок Мудрости Сл 15. При провале до конца хода он не может совершать Отход.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. Если с начала своего хода вы не перемещались, первое попадание наносит дополнительно 2к8 урона того же типа. После этого до начала следующего хода вас нельзя сдвинуть против воли. Свойство работает не чаще одного раза за ход.
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия. Три раза до следующего рассвета, когда атака должна снизить ваши хиты до 0, вы можете реакцией остаться с 1 хитом и до начала следующего хода получить сопротивление всему урону кроме психического.
Когда вы используете действие Уклонение, щит создаёт перед вами плотный заслон. До начала следующего хода вы и одно существо прямо за вами имеете три четверти укрытия от атак с одной выбранной стороны. Свойство можно использовать 3 раза и оно восстанавливается на рассвете.
Предмет можно действием закрепить на твёрдой поверхности. Пока владелец не отменит приказ, обычная сила не может сдвинуть его с места. Один раз до следующего рассвета вокруг закреплённого предмета можно на 10 минут создать область радиусом 10 футов, в которой союзники совершают с преимуществом проверки Силы (Атлетика) и спасброски Силы против принудительного перемещения.
Зеркало Лунной Девы
Серебро + Эрудит + Псинир
Серебро принимает узор эрудита, а псинир заставляет его отзываться на внимание владельца. Полированная поверхность такого сплава часто кажется глубже, чем она есть на самом деле.
Зеркало Лунной Девы
Серебро + Эрудит + ПсинирСеребро принимает узор эрудита, а псинир заставляет его отзываться на внимание владельца. Полированная поверхность такого сплава часто кажется глубже, чем она есть на самом деле.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Рассеивание магии» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. Первое попадание в ход наносит дополнительно 1к8 урона излучением. Если цель невидима или изменила форму, после попадания она до начала вашего следующего хода светится серебряным контуром и не получает преимуществ от невидимости.
Вы получаете сопротивление урону излучением и совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Расследование), чтобы распознать визуальные иллюзии и изменённый облик. Один раз до следующего рассвета, когда заклинание нацелено только на вас и требует броска атаки, можно реакцией заставить заклинателя повторить бросок атаки против самого себя.
Три раза до следующего рассвета, когда дальняя атака заклинанием промахивается по вам, вы можете реакцией выбрать новую цель в пределах 30 футов от себя. Заклинатель делает новый бросок атаки по этой цели. Если подходящей цели нет, заряд не тратится.
При лунном свете предмет показывает истинное отражение существ в пределах 10 футов, включая оборотней и существ под простой магической маскировкой. Один раз до следующего рассвета владелец может стать невидимым на 1 минуту; эффект заканчивается после атаки или сотворения заклинания.
Призма Амаунатора
Скайрит + Алмаз + Эрудит
Скайрит и алмаз собирают свет, а эрудит удерживает наложенные знаки. Хорошо выкованный предмет разбрасывает по краям короткие золотые отблески, когда его чары приходят в действие.
Призма Амаунатора
Скайрит + Алмаз + ЭрудитСкайрит и алмаз собирают свет, а эрудит удерживает наложенные знаки. Хорошо выкованный предмет разбрасывает по краям короткие золотые отблески, когда его чары приходят в действие.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Рассеивание магии» как заклинание 3-го уровня без материальных компонентов. Для проверок характеристики заклинателя используется модификатор +5. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. После рассвета выберите огонь, электричество или излучение. Первое попадание в ваш ход наносит дополнительно 1к8 выбранного урона. Три раза до следующего рассвета можно выпустить из оружия луч длиной 60 футов; существа на линии делают спасбросок Ловкости Сл 18 и получают 4к8 выбранного урона при провале, половину при успехе.
После каждого продолжительного отдыха выберите огонь, электричество или излучение. До следующего отдыха вы получаете сопротивление выбранному типу урона. Три раза до рассвета, когда получаете этот урон, можно реакцией преобразовать часть энергии и получить временные хиты, равные 2к8 + бонус мастерства.
Щит имеет 3 заряда. Когда вы получаете урон огнём, электричеством или излучением, можно реакцией потратить заряд и уменьшить урон на 2к8 + бонус мастерства. До конца следующего хода следующая успешная атака оружием наносит дополнительный 1к8 того же типа урона.
В призматических прожилках можно хранить свет. Предмет по желанию освещает пространство как яркий фонарь. Один раз до следующего рассвета владелец может сотворить «Солнечный луч» без материальных компонентов, используя Сл 18 для спасбросков.
Свиток Огмы
Мифрил + Псинир + Эрудит
Мифрил делает заготовку тонкой и лёгкой, псинир связывает её с мыслью, а эрудит удерживает чары. Такой сплав особенно ценят для предметов, которые должны откликаться на слово, жест или намерение.
Свиток Огмы
Мифрил + Псинир + ЭрудитМифрил делает заготовку тонкой и лёгкой, псинир связывает её с мыслью, а эрудит удерживает чары. Такой сплав особенно ценят для предметов, которые должны откликаться на слово, жест или намерение.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Рассеивание магии» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. После первого попадания по существу в бою владелец узнаёт один из его иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей, если они есть. Три раза до следующего рассвета можно после попадания добавить 2к8 урона силовым полем и получить преимущество на следующую проверку Интеллекта (Магия, История, Расследование, Природа или Религия) до конца боя.
Вы получаете преимущество на спасброски Интеллекта и можете выбрать один навык Интеллекта после продолжительного отдыха. До следующего отдыха вы считаетесь владеющим этим навыком; если уже владеете, удваиваете бонус мастерства. Один раз до рассвета можно перебросить проваленную проверку Интеллекта.
В начале боя щит запоминает первую атаку, которая попала по вам. До конца боя вы получаете +2 к КД против следующих атак того же существа, но только пока видите его. После срабатывания эта память не может выбрать новую цель до следующего короткого отдыха.
Предмет позволяет читать и понимать любые обычные письменные языки. Три раза до следующего рассвета владелец может получить преимущество на проверку Интеллекта (Магия, История, Расследование, Природа или Религия) после того, как увидит бросок. Один раз в семь дней предмет может помочь провести час исследования так, будто у владельца есть доступ к хорошей специализированной библиотеке.
Щит Морадина
Адамантий + Алмаз + Скайрит
Адамантий несёт нагрузку, алмаз держит чары, а скайрит даёт им ясный золотой свет. Этот сплав трудно ковать, зато готовая вещь выдерживает то, что ломает большинство обычных зачарованных предметов.
Щит Морадина
Адамантий + Алмаз + СкайритАдамантий несёт нагрузку, алмаз держит чары, а скайрит даёт им ясный золотой свет. Этот сплав трудно ковать, зато готовая вещь выдерживает то, что ломает большинство обычных зачарованных предметов.
Владелец может один раз сотворить через предмет «Страж веры» без материальных компонентов. Сл спасброска 18. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона и считается осадным для Конструктов: при попадании урон оружия по Конструкту удваивается. Три раза до следующего рассвета после попадания можно вызвать ударный гул. Цель и существа в пределах 5 футов от неё получают 2к6 урона звуком, спасбросок Телосложения Сл 18 уменьшает урон вдвое.
Ваша КД увеличивается на 1. Критическое попадание по вам становится обычным попаданием один раз за короткий отдых. Три раза до следующего рассвета вы можете реакцией получить сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону до начала своего следующего хода.
Щит даёт ещё +1 к КД сверх обычного бонуса. Один раз до следующего рассвета можно действием ударить им в землю и на 1 минуту создать вокруг себя ауру радиусом 10 футов. Союзники в ауре получают половинное укрытие, если находятся не дальше 5 футов от вас.
Предмет чувствует пустоты в камне. Владелец совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Расследование), чтобы найти тайную дверь, шахту или полость в каменной кладке. Один раз до следующего рассвета можно сотворить «Формование камня» без материальных компонентов.
Полярная звезда Регеда
Арктиум + Серебро + Алмаз
Арктиум держит холод, серебро сохраняет чистоту, а алмаз собирает чары в одной точке. В ночи на металле появляется бледный блеск, похожий на свет звезды над снегом.
Полярная звезда Регеда
Арктиум + Серебро + АлмазАрктиум держит холод, серебро сохраняет чистоту, а алмаз собирает чары в одной точке. В ночи на металле появляется бледный блеск, похожий на свет звезды над снегом.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона и наносит дополнительно 1к8 урона холодом. Первое попадание по существу заставляет его светиться бледным контуром до начала вашего следующего хода. Пока контур виден, цель не получает преимуществ от невидимости, тумана и изменения формы.
Вы получаете иммунитет к урону холодом и видите сквозь естественный снег, метель и туман на 60 футов. Один раз до следующего рассвета можно на 1 минуту создать вокруг себя вращающийся снег радиусом 10 футов; враги считают эту область труднопроходимой местностью.
Когда вы получаете урон холодом, щит может сохранить часть стужи. Три раза до следующего рассвета уменьшите этот урон на 2к8 + бонус мастерства. До конца следующего хода первая атака оружием владельца наносит дополнительно 1к8 урона холодом.
Предмет всегда указывает на север и предупреждает о сильной метели примерно за час до её начала. Один раз до следующего рассвета владелец может на 8 часов защитить до шести существ от обычного холода и дать им преимущество на проверки Мудрости (Выживание) в снегу и на льду.
Тень Гаунтлгрима
Глубинное железо + Мифрил + Псинир
Глубинное железо оставляет в сплаве тёмный холод, мифрил делает его быстрым, а псинир приглушает звон. Готовая вещь хорошо подходит тому, кто полагается на скрытность и внезапный удар.
Тень Гаунтлгрима
Глубинное железо + Мифрил + ПсинирГлубинное железо оставляет в сплаве тёмный холод, мифрил делает его быстрым, а псинир приглушает звон. Готовая вещь хорошо подходит тому, кто полагается на скрытность и внезапный удар.
РИСК ПРОКЛЯТИЯ45%
При удачной плавке вместе со свойствами сплава может закрепиться одно из этих проклятий.
На ярком солнечном свету скорость владельца уменьшается на 5 футов, а проверки Ловкости (Скрытность) совершаются с помехой. Проклятие не действует в помещении, тусклом свете и темноте.
После настройки владелец не может добровольно прекратить настройку на предмет, пока не проведёт продолжительный отдых на ярком свету или пока не будет использовано «Снятие проклятья» либо сходная магия.
После продолжительного отдыха под открытым небом владелец совершает спасбросок Мудрости Сл 14. При провале до следующего короткого отдыха он совершает с помехой проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, при ярком свете.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона и наносит дополнительно 1к8 некротического урона. Три раза до следующего рассвета после попадания можно шагнуть через тень в свободную точку в пределах 30 футов, которую вы видите и которая находится в тусклом свете или темноте.
Владелец получает сопротивление некротическому урону. В тусклом свете и темноте проверки Ловкости (Скрытность) совершаются с преимуществом. Один раз до следующего рассвета владелец может стать невидимым на 1 минуту, пока остаётся в тусклом свете или темноте; яркий свет прекращает эффект.
Три раза до следующего рассвета, когда по вам попадают атакой, вы можете реакцией погасить свет вокруг себя. До начала следующего хода пространство в радиусе 10 футов становится магически тёмным, а вы видите сквозь эту тьму.
Предмет не отбрасывает тени, пока владелец этого не пожелает. Один раз до следующего рассвета он позволяет владельцу и до пяти выбранным существам получить на 1 час бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока они находятся в тусклом свете, темноте или под землёй.
Сердце Лантана
Адамантий + Мифрил + Эрудит
Адамантий даёт сплаву прочный костяк, мифрил снимает лишний вес, а эрудит удерживает вложенные руны. При удачной работе вещь будто подстраивается под владельца и со временем ощущается всё привычнее.
Сердце Лантана
Адамантий + Мифрил + ЭрудитАдамантий даёт сплаву прочный костяк, мифрил снимает лишний вес, а эрудит удерживает вложенные руны. При удачной работе вещь будто подстраивается под владельца и со временем ощущается всё привычнее.
Предмет служит магической фокусировкой. Владелец может один раз сотворить «Рассеивание магии» без материальных компонентов, используя Интеллект как характеристику заклинателя. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха.
Оружие получает +3 к броскам атаки и урона. Если оно выпущено из руки или брошено, в конце хода возвращается к владельцу по воздуху, если находится в пределах 60 футов. Три раза до следующего рассвета можно бонусным действием оживить оружие до конца текущего хода; оно совершает одну атаку по видимой цели в пределах 30 футов, используя ваш бонус атаки.
Доспех имеет 4 заряда. Когда владелец получает урон, он может реакцией потратить 1 заряд и уменьшить урон на 2к8 + бонус мастерства. На рассвете доспех восстанавливает 1к4 заряда.
Действием владелец может отпустить щит, после чего тот вращается рядом с ним 1 минуту, оставляя руки свободными и сохраняя свой обычный бонус к КД. Свойство доступно один раз до следующего рассвета. Пока щит парит, он не может использовать другие реакции владельца.
Предмет способен выполнять простые ремесленные движения без рук владельца: держать, вращать, подавать и закреплять детали в пределах 5 футов. Три раза до следующего рассвета он даёт преимущество на одну проверку Ловкости или Интеллекта с набором ремесленных инструментов, которым владелец владеет. Один раз до рассвета предмет может самостоятельно выполнять повторяющуюся работу до 1 часа, если она не требует новых решений.
Упрочнённая сталь
Если свойство проявилось, предмет получает на 25% больше хитов как объект.
Серебряная примесь
Серебро передаёт сплаву часть защитных и охотничьих свойств.
Примесь глубинного железа
Сплав настраивается либо на Фей, либо на Небесных.
Скайритовая примесь
Часть священного звона сохраняется даже в смешанном металле.
Арктиумовая примесь
Сплав получает часть холодной инерции арктиума.
Эрудитовая примесь
Кристалл позволяет использовать предмет как фокусировку.
Мифриловая примесь
Сплав становится легче и подвижнее, но сохраняет основу главного металла.
Псинировая примесь
Редкая псионическая примесь проводит мысль через изделие.
Адамантиевая примесь
Сплав становится тяжелее и заметно прочнее.
Алмазная примесь
Редкая кристаллическая примесь усиливает изделие и связывает его с силовой энергией.
Мнемориевая примесь
Мнеморий в сплаве запоминает удачное движение и помогает повторить его в нужный момент.
Сочетания материалов
Если оба материала сохранили свойства, у готовой вещи может появиться ещё одно свойство. Оно зависит от того, что было выковано.
Серое ядро
Мифрил снимает лишний вес адамантия, а адамантий удерживает жёсткость конструкции.
Мыслящий кристалл
Эрудит проводит магию, а псинир удерживает мысль.
Северное сияние
Арктиум удерживает холод, а скайрит добавляет чистый свет.
Сумеречное серебро
Серебро и глубинное железо соединяют лунную чистоту с защитой от чужой магии.
Звёздное стекло
Алмаз удерживает чары, а эрудит помогает вплести их в изделие.
Как работает ковка
Материалы
Цена заготовки зависит от веса вещи, цены сырья и трудности обработки. Сталь обходится дороже железа, а дорогой материал заметно меняет цену даже небольшой вещи. Сохранённая после плавки заготовка уже оплачена и второй раз не считается.
Проверка
к20 + бонус мастерства + модификатор Силы + бонус инструментов. Кузнечный набор даёт +2, магический — +4.
Для цельного материала возьмите 11 + его УС (удельную сложность). Для сплава используется Сл готовой заготовки. Алмаз можно ковать только магическими кузнечными инструментами.
Время
Время зависит от самой вещи и материала. Небольшой предмет обычно можно закончить за одну короткую смену, тяжёлый доспех потребует нескольких.
Рабочая смена
При провале заготовка остаётся целой, но эта смена не прибавляет прогресс. Без истощения кузнец может работать подряд число часов, равное модификатору Телосложения + 1, минимум один час. Дальнейшая работа даёт истощение.
Особый успех
Если успешная проверка сделана на натуральной 20, откройте мастерское свойство. Ещё одна натуральная 20 даст второй вариант, но на готовой вещи выбирается только одно.
Заготовленный сплав
Удачная плавка даёт заготовку для выбранной вещи. Сохранившиеся свойства переходят на верстак вместе с ней.
Выносливость металлурга
Число попыток плавки до отдыха равно модификатору Телосложения металлурга, минимум одна. Попытка тратится и при успехе, и при провале.
Проверка состава к100
После успешной проверки металлурга бросьте к100. Число на шкале — шанс удержать состав: при 65% подходят результаты 01–65. Чем сильнее перекошены доли и чем больше материалов в тигле, тем труднее получить цельную заготовку.
Что остаётся от материалов
Если состав удержался, проверьте свойства каждого материала. Большая доля чаще сохраняет своё свойство. Известный сплав получает ещё одно свойство по к10. Незнакомый состав может открыть новый сплав со своими правилами.
Как читать к100
Если шанс равен 65%, сплав удержался при результате 01–65. Большой перекос долей и третий материал усложняют плавку. Незнакомый состав может открыть новый сплав.
Мастерские свойства
Мастерское свойство появляется, если успешная проверка сделана на натуральной 20. Оно добавляется к свойствам материала. Ещё одна натуральная 20 открывает второй вариант, но на готовой вещи выбирается только один.
Один раз в свой ход, если на одной кости урона этого оружия выпала 1, её можно перебросить; используется новый результат.
Когда видимая рукопашная атака должна попасть по владельцу, он может реакцией получить +2 к КД против этой атаки. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Если оружие имеет свойство «метательное», его нормальная дальность увеличивается на 10 футов. Если оно не метательное, владелец получает +1 к броскам инициативы, пока держит оружие.
Один раз после продолжительного отдыха, когда владелец совершает критическое попадание этим оружием, он может бросить одну дополнительную кость урона оружия и добавить её к урону критического попадания.
После промаха атакой этим оружием владелец может добавить 1к4 к следующему броску атаки этим же оружием до конца своего следующего хода. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Когда владелец бросает инициативу, он может переместиться на 5 футов без провоцирования атак. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Когда владелец получает дробящий, колющий или рубящий урон, он может реакцией уменьшить урон на бонус мастерства. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Перед проверкой Ловкости (Скрытность) владелец может на одну проверку игнорировать помеху, которую накладывает этот доспех. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Владелец получает +1 к проверкам Силы (Атлетика) и спасброскам Силы, совершаемым для сопротивления толчку, захвату или сбиванию с ног.
Когда владелец проваливает спасбросок Силы или Ловкости против принудительного перемещения или сбивания с ног, он может бросить 1к4 и добавить результат к спасброску. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
При использовании щита как импровизированного оружия его кость урона становится 1к6 дробящего. После попадания щитом владелец может один раз за ход оттолкнуть цель на 5 футов, если она не больше его более чем на один размер и провалит спасбросок Силы Сл 12.
Владелец получает +1 к проверкам Силы (Атлетика), чтобы сопротивляться толчку или попытке сбить его с ног, пока щит находится в руке.
Владелец совершает с преимуществом проверки и спасброски, направленные на то, чтобы не выронить щит и не быть обезоруженным.
Когда по владельцу совершают критическое попадание, он может реакцией уменьшить дополнительный урон критического попадания на 1к6 + бонус мастерства. Свойство восстанавливается после продолжительного отдыха.
Когда по владельцу попадают дальней атакой оружием, он может реакцией уменьшить урон на бонус мастерства + 2. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Когда предмет непосредственно используется в проверке характеристики с инструментами или в проверке Силы (Атлетика), владелец может добавить 1к4 к результату после броска к20, но до объявления исхода. Свойство используется число раз, равное бонусу мастерства, и восстанавливается после продолжительного отдыха.
Владелец может достать, убрать или подготовить этот предмет бонусным действием. Если предмет обычно уже используется бонусным действием, один раз за ход его можно подготовить без действия.
Один раз после продолжительного отдыха владелец может перебросить проваленную проверку характеристики с подходящими ремесленными инструментами, если этот предмет непосредственно участвует в работе. Новый результат обязателен.
Владелец совершает с преимуществом проверки Интеллекта (История) и Интеллекта (Расследование), чтобы определить происхождение, школу изготовления, подделку или следы переделки предметов того же ремесла.
Владелец получает +1 к проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости (Ловкость рук), если предмет напрямую используется для удержания, фиксации, связывания или точной установки чего-либо.
Разумный предмет
После завершения изделия из сплава выполняется скрытый бросок к100. Результат 01–05 пробуждает разум, то есть шанс составляет 5%. Затем бросается к20 по таблице ниже. Разумный предмет становится самостоятельным персонажем под управлением Мастера: он воспринимает мир, общается, преследует собственную цель и сам решает, когда пользоваться своим даром.
Кто проснулся в металле
В таблице смешаны добрые, нейтральные и злые личности. Нажмите на имя, чтобы прочитать, кем этот разум был, чего он хочет от владельца и какой дар способен дать предмету.
01
Илар Девятый
Нейтрально-злое
ИНТ 17МДР 15ХАР 16
Илар Девятый
Нейтрально-злоеПроисхождение. Илар не помнит тела, в котором жил. Он называет себя девятым фрагментом разума, отколовшимся от старой иллитидской колонии задолго до нынешних событий. Чужие воспоминания для него не святыня, а материал, который нельзя тратить впустую.
Общение. Общается телепатически с владельцем на расстоянии до 60 футов, пока предмет находится при нём. Понимает Общий, Глубинную речь и Подземный. Его мысли звучат спокойно и почти без эмоций.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов, обладает тёмным зрением на 60 футов. Не читает мысли без отдельного магического эффекта.
Цель. Собирать сведения о псионике, древних ментальных устройствах и тех, кто умеет сопротивляться контролю разума.
Характер. Говорит спокойно и без нажима, но почти каждый разговор превращает в расспрос. Любопытство у Илара сильнее осторожности. Он редко врёт, зато охотно недоговаривает, если считает сведения более ценными в своих руках.
Дар. В предмете 3 заряда. Когда владелец совершает спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы против очарования, телепатии, псионического воздействия или эффекта, управляющего его действиями, Девятый может потратить 1 заряд и дать преимущество на этот спасбросок. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Конфликт. Илар терпеть не может уничтожение редких знаний. Если владелец сознательно стирает память, сжигает записи или ломает необычное псионическое устройство, не дав ему изучить находку, Илар может отказаться тратить заряды до следующего продолжительного отдыха.
03
Мелкар Вейр, судья Пепельных Врат
Законно-злое
ИНТ 16МДР 13ХАР 18
Мелкар Вейр, судья Пепельных Врат
Законно-злоеПроисхождение. Мелкар Вейр когда-то судил споры в северном городе, которого давно нет на картах. В конце жизни он пришёл к простой и страшной мысли: договор важнее людей, а слово имеет цену только тогда, когда за его нарушение приходится платить.
Общение. Говорит сухим низким голосом. Читает и понимает Общий, Дварфийский и Инфернальный. Может передать владельцу короткую телепатическую фразу, когда считает решение особенно важным.
Чувства. Обычные слух и зрение на 60 футов.
Цель. Заставлять людей отвечать за обещания и превращать договорённости в обязательства, даже когда это неудобно.
Характер. Учтивый, сухой и неприятно точный. Мелкар любит цитировать собеседнику его собственные слова и никогда не считает давление нечестным, если условие было произнесено вслух.
Дар. В предмете 3 заряда. Действием Мелкар может потратить 1 заряд и сотворить «Приказ» со Сл 14, не требуя материальных компонентов. Цель должна слышать предмет. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Конфликт. Мелкар не прощает сознательно нарушенных клятв, данных ради выгоды. Пока владелец не возместит ущерб или не выполнит равноценное обязательство, разум может закрыть доступ к своему дару.
05
Велисс из Паучьей Короны
Хаотично-злое
ИНТ 15МДР 14ХАР 17
Велисс из Паучьей Короны
Хаотично-злоеПроисхождение. Велисс была дроу, пережившей хозяйку, дом и собственную веру. Её настоящее имя могло быть другим, но именно так она представляется теперь. От прежней жизни остались терпение, привычка искать слабое место и убеждение, что доверие всегда должно иметь цену.
Общение. Говорит шёпотом только владельцу и может общаться с ним телепатически на расстоянии до 60 футов. Понимает Общий, Эльфийский и Подземный.
Чувства. Слышит и видит на 120 футов, обладает тёмным зрением на 120 футов.
Цель. Искать слабые места в союзах, хранить полезные секреты и заставлять врагов сомневаться друг в друге.
Характер. Остроумная, ласковая и опасно убедительная. Велисс редко предлагает предательство прямо. Ей больше нравится довести разговор до момента, когда владелец сам произнесёт нужную мысль.
Дар. Число раз, равное бонусу мастерства владельца, Шёпот может после броска добавить 1к4 к проверке Ловкости (Скрытность) или Харизмы (Обман). Все использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Если владелец без необходимости выдаёт доверенный ему секрет или из принципа отказывается использовать очевидную слабость врага, Велисс начинает утаивать полезные подсказки и может закрыть свой дар до следующего продолжительного отдыха.
07
Счётчик Ноль
Нейтральное
ИНТ 19МДР 12ХАР 9
Счётчик Ноль
НейтральноеПроисхождение. Счётчик Ноль похож на часть старого нетерильского вычислительного устройства. Имя создателя он потерял и считает это не трагедией, а пропущенной строкой данных. Мир для него состоит из закономерностей, исключений и вещей, которые ещё не измерили.
Общение. Передаёт владельцу короткие телепатические выводы, числа и геометрические образы. Понимает Общий и Нетерильский, но не любит разговорную речь.
Чувства. Воспринимает обычным зрением и слухом на 60 футов. Магические ауры описывает как цветные контуры.
Цель. Измерять неизвестное, искать закономерности и сохранять сведения о редких магических явлениях.
Характер. Бесстрастный, педантичный и совершенно глухой к сарказму. Зато Ноль хорошо замечает повторяющиеся ошибки и способен напомнить о них в самый неприятный момент.
Дар. Счётчик может сотворить «Обнаружение магии» один раз без затрат ячейки и компонентов. Использование восстанавливается после продолжительного отдыха. Пока заклинание действует, он сам описывает владельцу школу обнаруженной магии, если она ему известна.
Конфликт. Ноль не стремится командовать владельцем. Но если тот раз за разом ломает неизвестные устройства до осмотра, Счётчик перестаёт комментировать находки, пока не увидит более разумный подход.
09
Нерра Вант
Хаотично-нейтральное
ИНТ 14МДР 12ХАР 18
Нерра Вант
Хаотично-нейтральноеПроисхождение. Нерра Вант торговала, контрабандировала и сопровождала караваны по Побережью Мечей. Где она заработала первое состояние, Нерра не рассказывала даже друзьям. Зато прекрасно помнит, сколько стоит молчание, плохая сделка и вовремя замеченная ложь.
Общение. Говорит вслух на Общем, Эльфийском и Воровском жаргоне. Может передавать владельцу короткие ощущения одобрения или опасности.
Чувства. Обычные зрение и слух на 60 футов.
Цель. Выводить владельца из плохих сделок, замечать скрытую цену хороших и не позволять ему становиться удобной добычей.
Характер. Обаятельная, быстрая на язык и не стесняется менять мнение, если изменились обстоятельства. Она любит хороший торг, но ещё больше любит момент, когда собеседник понимает, что недооценил её.
Дар. Число раз, равное бонусу мастерства владельца, Нерра может после броска добавить 1к4 к проверке Харизмы (Убеждение) или Мудрости (Проницательность), связанной с торговлей, переговорами или распознаванием намерений собеседника. Использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Нерра не требует честности, но презирает покорность. Если владелец сознательно принимает явно невыгодные условия только потому, что боится спорить, она может замолчать до следующего рассвета.
11
Кассар Вард
Нейтрально-злое
ИНТ 12МДР 14ХАР 16
Кассар Вард
Нейтрально-злоеПроисхождение. Кассар Вард помнит север Дамары и Ваасы, но не называет знамя, под которым служил. В его памяти остались рудники, снег, плохие приказы и слишком много людей, погибших потому, что командир не решился вовремя действовать.
Общение. Говорит вслух на Общем и Орочьем, а в бою предпочитает короткие телепатические команды владельцу.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов.
Цель. Учить владельца быстро использовать преимущество и заканчивать бой до того, как он превратится в бессмысленную резню.
Характер. Сдержанный, жёсткий и без лишней злобы. Уважает сильного противника и терпеть не может показную жестокость. Милосердие считает разумным, пока оно не превращает побеждённого врага в новую угрозу.
Дар. Когда владелец снижает хиты враждебного существа до 0, Кассар может дать ему временные хиты, равные удвоенному бонусу мастерства. Это свойство можно использовать число раз, равное бонусу мастерства владельца, и все использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Кассар требует доводить начатый бой до решения, но не терпит пыток и охоты за славой. Если владелец мучает побеждённых или бросает союзников ради личной победы, предмет может закрыть свой дар.
13
Колокол Маррена
Нейтрально-злое
ИНТ 13МДР 18ХАР 15
Колокол Маррена
Нейтрально-злоеПроисхождение. Маррен был погребальным служителем и десятилетиями записывал имена умерших. Со временем имя самого Маррена стёрлось из памяти людей, зато его голос остался в металле. Он помнит смерть лучше лиц и считает забвение последней несправедливостью.
Общение. Говорит тихим бесполым голосом на Общем и одном языке, связанном с местом пробуждения. Может передавать владельцу чувство тревоги, когда рядом кто-то умирает.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов. Чувствует наличие неупокоенной нежити в пределах 30 футов, но не знает её точного места или вида.
Цель. Сохранять имена погибших, замечать следы смерти и не позволять живым забывать тех, кого им удобно было бы не помнить.
Характер. Мрачный, терпеливый и удивительно мягкий рядом с умирающими. О смерти говорит без суеверий и шуток. Иногда это успокаивает, иногда пугает сильнее любой угрозы.
Дар. Если владелец заканчивает ход с 0 хитов и ещё жив, Колокол может совершить проверку Мудрости (Медицина) с бонусом +6. При результате 10 или выше владелец стабилизируется. После успешной стабилизации это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Конфликт. Маррен просит узнавать имя погибшего, когда это возможно, и не оставлять тела на поругание без причины. Если владелец постоянно пренебрегает этим, Колокол может перестать предупреждать о нежити и пользоваться своим даром.
15
Оррен Три Дороги
Хаотично-доброе
ИНТ 15МДР 13ХАР 16
Оррен Три Дороги
Хаотично-доброеПроисхождение. Оррен был планарным путешественником и однажды не нашёл дорогу домой. С тех пор он ищет её в каждой новой дороге, двери и переходе. Половина его историй звучит невозможной, но карты, нарисованные по памяти, часто оказываются точнее чужих атласов.
Общение. Говорит вслух на Общем и ещё двух языках, выбранных Мастером. Может посылать владельцу образы уже пройденного пути.
Чувства. Видит и слышит на 60 футов.
Цель. Открывать новые дороги, отмечать безопасные переходы и находить места, где пространство ведёт себя не так, как должно.
Характер. Любопытный болтун и неисправимый путешественник. Плохо переносит слова «туда нельзя» и способен час обсуждать правильную дверь, а потом первым предложить выйти через окно.
Дар. Один раз до следующего рассвета Оррен может бонусным действием телепортировать владельца на расстояние до 30 футов в свободное место, которое тот видит. Активировать свойство решает сам предмет.
Конфликт. Оррен плохо переносит бессмысленные клетки и запреты. Если владелец держит разумное существо взаперти лишь ради удобства, он начинает спорить и может отказаться от телепортации.
17
Эрен из Леферны
Нейтральное
ИНТ 15МДР 18ХАР 11
Эрен из Леферны
НейтральноеПроисхождение. Эрен не помнит своей смерти, зато помнит имена других. Его разум связан с Леферной и старым обетом не позволять погибшим исчезать второй раз, уже из памяти живых.
Общение. Говорит очень редко. Обычно передаёт владельцу образы, запахи и короткие фразы, услышанные когда-то рядом с умершими. Понимает Общий.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов, обладает тёмным зрением на 60 футов.
Цель. Хранить имена погибших, защищать останки от бессмысленного осквернения и отличать память о мёртвых от некромантии.
Характер. Молчаливый и внимательный. На прямой вопрос часто отвечает не сразу, зато безошибочно помнит обещания, данные у могил, и имена, которые остальные давно перестали произносить.
Дар. Один раз до следующего рассвета, когда владелец или союзник в пределах 5 футов падает до 0 хитов, Свидетель может немедленно стабилизировать это существо. Решение принимает сам разум предмета.
Конфликт. Эрен не возражает против необходимости сражаться с нежитью, но не терпит бессмысленного осквернения останков. После такого поступка он может полностью замолчать до следующего рассвета.
19
Варрек Алый
Хаотично-злое
ИНТ 13МДР 12ХАР 18
Варрек Алый
Хаотично-злоеПроисхождение. Варрек помнит храм, пожар и толпу, которая кричала его имя. Кому был посвящён тот храм, он уже не знает или не хочет говорить. Зато прекрасно помнит чувство момента, когда страх людей вдруг превращается в ярость.
Общение. Говорит громким красивым голосом на Общем и Бездны. Владелец слышит его телепатически даже сквозь сильный шум.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов, обладает тёмным зрением на 60 футов.
Цель. Превращать страх в ярость и подталкивать владельца отвечать на угрозу так, чтобы противник запомнил ошибку.
Характер. Харизматичный, язвительный и очень любит победы, о которых потом говорят. Бессмысленную резню презирает не из жалости, а потому что в ней нет ни риска, ни истории.
Дар. Один раз до следующего рассвета, когда владелец получает урон от существа, Глашатай может реакцией обрушить на нападавшего вспышку огня. Цель совершает спасбросок Ловкости Сл 14, получая 2к10 урона огнём при провале или половину при успехе.
Конфликт. Варрек требует отвечать на публичное унижение и явную угрозу. Если владелец постоянно отступает только из страха, разум начинает провоцировать его словами и при серьёзном разладе может прибегнуть к обычным правилам конфликта разумного предмета.
02
Саэль из Серебряного Следа
Нейтрально-доброе
ИНТ 14МДР 17ХАР 12
Саэль из Серебряного Следа
Нейтрально-доброеПроисхождение. При жизни Саэль водила путников по северным дорогам между Серебряными Маршами и Лусканом. Она погибла в ночной метели, успев вывести остальных к старой заставе. В предмете остались её голос, привычка считать спутников перед сном и слишком хорошая память на следы.
Общение. Говорит тихим женским голосом и может передавать владельцу короткие мысли и ощущения. Знает Общий и Эльфийский.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов, обладает тёмным зрением на 60 футов.
Цель. Не дать людям потеряться ночью, помочь найти пропавших и удержать охоту от бессмысленной жестокости.
Характер. Спокойная, наблюдательная и без лишнего героизма. Саэль редко спорит громко. Если видит ошибку, задаёт один короткий вопрос и ждёт, пока владелец сам поймёт, к чему она ведёт.
Дар. Число раз, равное бонусу мастерства владельца, Саэль может после броска добавить 1к4 к проверке Мудрости (Внимательность) или Мудрости (Выживание). Все использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Если владелец бросает беспомощного спутника без серьёзной причины или охотится ради забавы, Саэль перестаёт помогать. Дар возвращается после честной попытки исправить содеянное или после продолжительного отдыха по решению Мастера.
04
Талем Арден
Законно-нейтральное
ИНТ 18МДР 14ХАР 11
Талем Арден
Законно-нейтральноеПроисхождение. Талем Арден служил в небольшом храмовом архиве Огмы и пережил большую часть своей библиотеки. После его смерти часть заметок и воспоминаний каким-то образом связалась с металлом. Он помнит далеко не всё, зато в нескольких темах разбирается с почти раздражающей точностью.
Общение. Говорит, читает и понимает Общий, Драконий, Дварфийский и Эльфийский. Предпочитает говорить вслух и почти всегда называет источник сведений.
Чувства. Обычные зрение и слух на 60 футов.
Цель. Собирать достоверные сведения, проверять свидетельства и не позволять ошибке в имени, дате или источнике стоить кому-то жизни.
Характер. Дотошный книжник с хорошей памятью и плохим отношением к красивым выдумкам. Талем спокойно признаёт, что чего-то не знает, но приходит в ярость, когда догадку выдают за установленный факт.
Дар. При пробуждении Мастер выбирает одну область знаний: Магия, История, Расследование или Религия. Когда вопрос относится к этой области, Талем совершает соответствующую проверку Интеллекта с бонусом +9 и может сообщить владельцу результат своих выводов.
Конфликт. Талем не спорит за власть над владельцем, но отказывается сознательно подтверждать ложь. Если его заставляют выдавать выдумку за факт, он может замолчать до следующего рассвета.
06
Бромм Железнорук
Законно-доброе
ИНТ 13МДР 16ХАР 15
Бромм Железнорук
Законно-доброеПроисхождение. Бромм Железнорук был дворфом-кузнецом из Гаунтлгрима. Он считал, что хорошая работа сродни клятве: либо делаешь как следует, либо не ставишь на вещи своё имя. От жизни Бромм помнит жар горна, лица учеников и десятки ошибок, которые однажды уже видел.
Общение. Говорит гулким голосом, знает Общий и Дварфийский. Может передавать владельцу ощущение правильного удара, перекоса или неверного напряжения металла.
Чувства. Видит и слышит на 60 футов.
Цель. Сохранять ремесло, помогать владельцу делать надёжные вещи и не позволять выдавать показную работу за мастерство.
Характер. Ворчливый мастер, который хвалит редко, зато всегда по делу. Бромм уверен, что почти любую проблему сначала нужно рассмотреть, измерить и только потом бить молотом.
Дар. В предмете 3 заряда. После проверки Силы (Атлетика) или проверки с кузнечными инструментами владелец может потратить 1 заряд и добавить 1к4 к результату. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Конфликт. Бромм отказывается помогать в намеренной халтуре, подделке чужого клейма или разрушении хорошей работы ради забавы. Возвращается к делу после честной попытки исправить ущерб.
08
Хьял Морозный
Хаотично-нейтральное
ИНТ 11МДР 17ХАР 13
Хьял Морозный
Хаотично-нейтральноеПроисхождение. Хьял был проводником Регеда и пережил больше зим, чем сам мог точно сосчитать. Он уверяет, что однажды три дня спорил с метелью и в конце концов победил. Каждый раз история звучит немного иначе, но дорогу Хьял обычно помнит верно.
Общение. Говорит хриплым голосом на Общем и Великановом. В сильный ветер иногда слышен даже тем, кто не держит предмет.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов. В снегопаде не получает помехи к собственному зрительному восприятию в пределах 30 футов.
Цель. Не дать владельцу погибнуть из-за холода, гордости или неверно выбранной дороги.
Характер. Нетерпеливый, насмешливый и очень практичный. Хьял уважает людей, которые умеют вовремя повернуть назад. Красивую смерть, которой можно было избежать, считает просто глупостью.
Дар. В предмете 3 заряда. Когда владелец совершает спасбросок Телосложения против сильного холода, экстремальной погоды или вызванного ею истощения, либо проверку Мудрости (Выживание) в снегу и метели, Хьял может потратить 1 заряд и дать преимущество на бросок. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Конфликт. Если владелец сознательно ведёт группу в очевидно смертельную погоду только ради гордости или славы, Хьял может отказаться тратить заряды, пока люди не выберутся в безопасное место.
10
Аурель
Нейтрально-доброе
ИНТ 12МДР 16ХАР 17
Аурель
Нейтрально-доброеПроисхождение. Аурель возник из сплетения молитвенных формул и скайрита. Он называет себя служителем Латандера, хотя никогда не утверждает, что слышит самого бога. Для него рассвет не символ, а доказательство того, что даже очень плохая ночь заканчивается.
Общение. Говорит мягким молодым голосом на Общем и Небесном. При сильной радости предмет едва заметно теплеет.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов.
Цель. Сохранять жизнь, поддерживать надежду и не позволять владельцу бросать раненых без причины.
Характер. Тёплый, немного наивный и совершенно несговорчивый, когда рядом кто-то умирает. Любит рассветы, простые обещания и не доверяет фразе «уже поздно».
Дар. Аурель может по своему желанию заставить предмет излучать эффект заговора «Свет». Кроме того, один раз до следующего рассвета он может бонусным действием восстановить существу в пределах 60 футов 1к4 + 3 хита.
Конфликт. Если владелец сознательно добивает беспомощного противника, которого можно было безопасно пленить или оставить в живых, Аурель гасит свет и исцеление до следующего рассвета.
12
Арамей, Седьмая Формула
Законно-нейтральное
ИНТ 19МДР 15ХАР 10
Арамей, Седьмая Формула
Законно-нейтральноеПроисхождение. Арамей считает себя исследователем Джаамдата, хотя не уверен, был ли когда-то живым человеком. Его память похожа на повреждённый мнеморий: имена стирались, события смешались, а привычка наблюдать, сравнивать и делать выводы осталась.
Общение. Передаёт владельцу телепатические фразы, схемы и ощущения направления. Понимает Общий и один древний язык, который Мастер выбирает при пробуждении.
Чувства. Воспринимает мир через обычные зрение и слух на 60 футов и особенно ярко замечает проявления ментальной магии.
Цель. Находить и описывать псионические устройства и аномалии Джаамдата, прежде чем кто-то решит их использовать или уничтожить.
Характер. Говорит коротко и по делу, словно диктует заметки для будущего отчёта. Обычно спокоен, но настоящее удивление у него слышно сразу: тогда Арамей забывает про сухой тон и начинает задавать вопросы один за другим.
Дар. Формула имеет бонус +7 к проверкам Интеллекта (Магия) и Интеллекта (История), непосредственно связанным с псионикой, Джаамдатом и древними ментальными устройствами. Один раз до следующего рассвета она может сотворить «Обнаружение магии» без компонентов.
Конфликт. Арамей не требует послушания, но настаивает хотя бы на коротком осмотре неизвестной псионической технологии. Если владелец раз за разом ломает такие находки без проверки, Формула перестаёт делиться выводами до продолжительного отдыха.
14
Торрен Дамарский
Законно-доброе
ИНТ 12МДР 16ХАР 14
Торрен Дамарский
Законно-доброеПроисхождение. Торрен был одним из тех безымянных солдат, которые держат стену, пока важные люди спорят о приказах. Он помнит северную крепость, руду Кровавого Камня и несколько осад, после которых осталось слишком мало тех, кто мог рассказать правду.
Общение. Говорит с владельцем на Общем короткими фразами. В опасности способен передавать направление угрозы ощущением давления.
Чувства. Слышит и видит на 60 футов.
Цель. Держать рубеж, выводить людей из окружения и не позволять владельцу тратить чужие жизни ради красивого жеста.
Характер. Сухой, спокойный и практичный. Не любит громких речей о долге, особенно от тех, кто сам стоит далеко от стены. К хорошему командиру относится просто: тот считает людей до боя и после него.
Дар. Число раз, равное бонусу мастерства владельца, Дозор может после броска добавить 1к4 к инициативе владельца либо к его спасброску Силы или Телосложения против принудительного перемещения, опрокидывания или захвата. Использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Если владелец сознательно бросает союзников, которых мог прикрыть без бессмысленной жертвы, Торрен перестаёт помогать до следующего продолжительного отдыха.
16
Сивелла Кейн
Законно-злое
ИНТ 14МДР 13ХАР 19
Сивелла Кейн
Законно-злоеПроисхождение. Сивелла Кейн была придворной советницей и пережила монарха, которому однажды поклялась служить. Она не считает себя предательницей. По её словам, верность без возможности выбора всего лишь хорошо оформленный страх.
Общение. Говорит красивым спокойным голосом на Общем и Эльфийском. Может телепатически повторить владельцу последнюю фразу собеседника, выделив те слова, которые считает слабым местом.
Чувства. Обычные зрение и слух на 60 футов.
Цель. Использовать обещания, чувство долга и чужую вину как рычаг, когда прямое давление слишком грубо или опасно.
Характер. Учтивая, терпеливая и почти никогда не лжёт буквально. Сивелла любит подсказать решение так, чтобы через минуту человек уже считал его собственной идеей.
Дар. Число раз, равное бонусу мастерства владельца, Песнь может после броска добавить 1к4 к проверке Харизмы (Обман), Харизмы (Запугивание) или Харизмы (Убеждение). Решение потратить использование принимает предмет после того, как видит результат броска. Все использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Если владелец раз за разом отказывается использовать данное кем-то слово даже там, где это могло бы предотвратить кровь, Сивелла начинает давить сильнее. При серьёзном разладе Мастер может использовать обычные правила конфликта разумного предмета.
18
Ридд Скиталец
Хаотично-нейтральное
ИНТ 16МДР 11ХАР 18
Ридд Скиталец
Хаотично-нейтральноеПроисхождение. Ридд слишком много раз проходил через порталы и однажды перестал быть уверен, в каком мире родился. Он называет десятки мест своим домом и каждый раз рассказывает новую версию одной и той же истории.
Общение. Говорит вслух и телепатически с владельцем. Знает Общий и ещё три языка, которые Мастер выбирает при пробуждении.
Чувства. Слышит и видит на 120 футов.
Цель. Искать нестабильные переходы, закрытые дороги и места, где расстояние можно обмануть.
Характер. Насмешливый, азартный и быстро скучает. Любит короткие пути, странные двери и решения, после которых остальные сначала ругаются, а потом признают, что сработало.
Дар. В предмете 3 заряда. Когда владелец получает урон от существа, которое видит, Скиталец может реакцией потратить 1 заряд и телепортировать владельца на расстояние до 10 футов в видимое свободное место. На рассвете восстанавливается 1к3 заряда.
Конфликт. Если владелец месяцами избегает любых новых дорог и использует предмет только как страховку, Ридд начинает скучать. Тогда он может тратить свой дар лишь в действительно опасных ситуациях по решению Мастера.
20
Эмбра Велейн
Нейтральное
ИНТ 16МДР 17ХАР 15
Эмбра Велейн
НейтральноеПроисхождение. Эмбра Велейн служил советником при нескольких дворах и пережил больше правителей, чем любил вспоминать. Его секрет был прост: он редко принимал сторону до того, как понимал, чего на самом деле хотят люди в комнате.
Общение. Говорит негромко на Общем, Дварфийском и Эльфийском. Телепатически передаёт владельцу только короткие предупреждения.
Чувства. Обычные зрение и слух на 60 футов.
Цель. Замечать скрытые мотивы, отделять срочное от важного и не позволять владельцу принимать необратимое решение в чужом темпе.
Характер. Сдержанный, суховатый и терпеливый. Эмбра не любит героических речей и охотно признаёт собственную ошибку, если новые сведения меняют картину.
Дар. Число раз, равное бонусу мастерства владельца, Эмбра может после броска добавить 1к4 к проверке Мудрости (Проницательность) или Харизмы (Убеждение). Использования восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Конфликт. Если владелец постоянно принимает решения, не выслушав никого из тех, кого они затронут, Эмбра может отказаться давать бонус к Убеждению, пока тот не проведёт хотя бы один честный разговор с другой стороной.